Reconocimiento del valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego, y estimación para qué le alcanza.

Lucia Isabel Lozano
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura

Plan de clase

Planeación de clase - Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales


Tema: Reconocimiento del valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego, y estimación para qué le alcanza.


Objetivo: Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.


Metodología: Aprendizaje por indagación.


Problema a atender: En la actualidad nos encontramos ante una situación de falta de planificación financiera en las familias de la comunidad.


Secuencia didáctica:


Sesión 1 (45 minutos):



  • Introducción: Presentar el problema de la falta de planificación financiera en las familias de la comunidad y su impacto en la vida diaria.

  • Actividad: Observar y clasificar diferentes monedas y billetes. Realizar una lluvia de ideas sobre su valor y uso en situaciones reales.

  • Pregunta orientadora: ¿Para qué sirven las monedas y billetes en nuestra vida diaria?


Sesión 2 (45 minutos):



  • Introducción: Recordar lo visto en la sesión anterior sobre el valor de monedas y billetes.

  • Actividad: Juego de roles - Simulación de una tienda donde los alumnos deben comprar diferentes productos utilizando monedas y billetes. Los alumnos deben estimar si les alcanza el dinero y calcular el cambio.

  • Reflexión: Preguntar a los alumnos cómo se sintieron al utilizar el dinero en el juego y si fue fácil o difícil calcular el cambio.


Sesión 3 (45 minutos):



  • Introducción: Mostrar imágenes de situaciones reales donde se utiliza dinero, como un mercado o una tienda.

  • Actividad: Observación y análisis de las imágenes. Los alumnos deben identificar los productos que