Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas mediante la programación en Scratch.

Lucero García
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Planifica y organiza acciones, medios técnicos e insumos, para el desarrollo de alternativas de solución a diversos problemas identificados.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

Planeación de clase para Tecnología en Secundaria 2º: Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas


Tema: Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas mediante la programación en Scratch.


Objetivo PDA: Planificar y organizar acciones, medios técnicos e insumos para el desarrollo de alternativas de solución a diversos problemas identificados.


Metodología: Aprendizaje servicio.


Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una.


Enfoque interdisciplinar: Desarrollo del pensamiento lógico matemático a través de la programación en Scratch.


Fase 1: Inicio (10 minutos)



  • Dar la bienvenida a los alumnos y revisar el objetivo de la clase.

  • Realizar una breve introducción al pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas.

  • Presentar a los alumnos el problema: "Crear un juego interactivo en Scratch que promueva el aprendizaje de matemáticas".

  • Realizar una lluvia de ideas sobre posibles soluciones al problema.

  • Explicar la importancia de la programación en Scratch para resolver el problema y desarrollar el pensamiento lógico matemático.


Fase 2: Desarrollo (30 minutos)



  • Presentar a los alumnos los conceptos básicos de programación en Scratch, como bloques, secuencias y bucles.

  • Realizar una demostración de cómo crear un juego sencillo en Scratch.

  • Dividir a los alumnos en grupos de trabajo y asignarles un problema específico relacionado con el aprendizaje de matemáticas.

  • Facilitar a los alumnos los recursos necesarios, como computadoras con Scratch instalado.

  • Permitir a los alumnos planificar y organizar sus acciones para desarrollar alternativas de solución al problema asignado.

  • Brindar apoyo y orientación a lo