Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas a través de la programación y Scratch
Lucero García
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Planifica y organiza acciones, medios técnicos e insumos, para el desarrollo de alternativas de solución a diversos problemas identificados.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura
- Artes y experiencias estéticas
Plan de clase
Planeación de clase
Tema: Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas a través de la programación y Scratch
Nivel educativo: Secundaria 2º
Objetivo: Planificar y organizar acciones, medios técnicos e insumos para el desarrollo de alternativas de solución a diversos problemas identificados.
Metodología: Aprendizaje servicio
Integración interdisciplinar: Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura
Enfoque: Artes y experiencias estéticas
Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una
Instrumentos de evaluación formativa: Diseñar 2 instrumentos de evaluación
Sesión 1:
Inicio:
- Presentación del tema: Explicar la importancia del pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas.
- Mostrar ejemplos de problemáticas resueltas a través de la programación y Scratch.
- Realizar una lluvia de ideas sobre las problemáticas que los alumnos creen que pueden ser resueltas con programación.
Desarrollo:
- Dividir a los alumnos en grupos de 4 o 5.
- Asignar a cada grupo una problemática para resolver con programación y Scratch.
- Los alumnos deberán investigar sobre la problemática y analizar posibles soluciones.
- Diseñar un plan de acción para resolver la problemática utilizando la programación.
Cierre:
- Cada grupo debe presentar su plan de acción al resto de la clase.
- Realizar una retroalimentación grupal sobre los planes de acción presentados.
- Enviar a los alumnos a casa con la tarea de investigar más sobre la programación y Scratch.
Sesión 2:
Inicio:
- Repaso breve de la sesión anterior y de los conceptos de programación y Scratch.
- Realizar una actividad de calentamiento para activar la creatividad de los alum