Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas a través de la programación y Scratch

Lucero García
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Planifica y organiza acciones, medios técnicos e insumos, para el desarrollo de alternativas de solución a diversos problemas identificados.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

Planeación de clase


Tema: Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas a través de la programación y Scratch


Nivel educativo: Secundaria 2º


Objetivo: Planificar y organizar acciones, medios técnicos e insumos para el desarrollo de alternativas de solución a diversos problemas identificados.


Metodología: Aprendizaje servicio


Integración interdisciplinar: Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura


Enfoque: Artes y experiencias estéticas


Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una


Instrumentos de evaluación formativa: Diseñar 2 instrumentos de evaluación


Sesión 1:


Inicio:



  • Presentación del tema: Explicar la importancia del pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas.

  • Mostrar ejemplos de problemáticas resueltas a través de la programación y Scratch.

  • Realizar una lluvia de ideas sobre las problemáticas que los alumnos creen que pueden ser resueltas con programación.


Desarrollo:



  • Dividir a los alumnos en grupos de 4 o 5.

  • Asignar a cada grupo una problemática para resolver con programación y Scratch.

  • Los alumnos deberán investigar sobre la problemática y analizar posibles soluciones.

  • Diseñar un plan de acción para resolver la problemática utilizando la programación.


Cierre:



  • Cada grupo debe presentar su plan de acción al resto de la clase.

  • Realizar una retroalimentación grupal sobre los planes de acción presentados.

  • Enviar a los alumnos a casa con la tarea de investigar más sobre la programación y Scratch.


Sesión 2:


Inicio:



  • Repaso breve de la sesión anterior y de los conceptos de programación y Scratch.

  • Realizar una actividad de calentamiento para activar la creatividad de los alum