Introducción al álgebra

jose luis gamero
Ubicación curricular
Contenido Introducción al álgebra.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Representa algebraicamente áreas y volúmenes de cuerpos geométricos y calcula el valor de una variable en función de las otras.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Interculturalidad crítica

Plan de clase

Planeación de clase: Introducción al álgebra


Objetivo: Representar algebraicamente áreas y volúmenes de cuerpos geométricos y calcular el valor de una variable en función de las otras.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Interdisciplinaridad: Atender al problema del uso inadecuado de los equipos móviles por parte de los estudiantes.


Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una.


Fase 1: Inicio



  • Activación de conocimientos previos: Realizar una lluvia de ideas sobre las formas en las que los estudiantes utilizan sus equipos móviles en su vida cotidiana.



  • Problematización: Plantear el problema del uso inadecuado de los equipos móviles y cómo puede afectar su rendimiento académico y desarrollo personal.



  • Planteamiento del objetivo de la clase: Explicar a los estudiantes que en esta unidad trabajarán sobre el álgebra y cómo utilizarla para representar áreas y volúmenes de cuerpos geométricos, así como calcular el valor de una variable en función de las otras.




Fase 2: Desarrollo



  • Actividad 1: Presentar a los estudiantes diferentes cuerpos geométricos (cubos, prismas, cilindros, etc.) y pedirles que midan las áreas y volúmenes utilizando fórmulas previamente aprendidas.



  • Actividad 2: Plantear situaciones problemáticas donde los estudiantes deban representar algebraicamente el área o volumen de un cuerpo geométrico y calcular el valor de una variable en función de las otras. Por ejemplo: "Un prisma rectangular tiene una base de ancho 'a' y largo 'b'. El área de la base es de 32 metros cuadrados. Calcula el valor de 'a' si 'b' es igual a 4 metros".



  • Actividad 3: Realizar juegos o desafíos matemáticos utilizando dispositivos móviles como herramienta, de manera