Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

Andrea Esquivel
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Título de la planeación: "¡Descubriendo el valor del dinero!"


Objetivo (PDA): Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.


Metodología: Aprendizaje por indagación.


Enfoque: Pensamiento crítico e inclusión.


Secuencia didáctica:


Sesión 1 (45 minutos):



  • Introducción al tema: Presentación de imágenes y objetos de monedas y billetes. Se promueve la observación y la reflexión de los estudiantes acerca de su uso en situaciones cotidianas.

  • Actividad de indagación: Se realiza una lluvia de ideas en grupo sobre las diferentes formas en que se utilizan las monedas y los billetes. Se fomenta el diálogo y la participación activa de todos los estudiantes.

  • Juego de clasificación: Se proporciona una variedad de monedas y billetes a los estudiantes. Se les pide que los clasifiquen según su valor. Se fomenta el trabajo en equipo y la comunicación entre los estudiantes.


Sesión 2 (45 minutos):



  • Recapitulación: Se realiza una breve revisión de lo aprendido en la sesión anterior.

  • Actividad de estimación: Se presenta a los estudiantes diferentes situaciones y se les pide que estimen cuánto dinero necesitarían para cubrir las necesidades presentadas. Se fomenta el razonamiento lógico y el pensamiento crítico.

  • Juego de compras: Se organiza un juego de simulación donde los estudiantes deben comprar diferentes objetos utilizando monedas y billetes. Se fomenta la interacción y el trabajo en equipo.


Sesión 3 (45 minutos):



  • Reflexión: Se promueve una conversación grupal acerca de las experiencias de los estudiantes en el juego de compras.

  • Actividad práctica: Se realiza una actividad práctica donde los estudiant