Capacidades, habilidades y destrezas motrices

Alheli Mendoza
Ubicación curricular
Contenido Capacidades, habilidades y destrezas motrices.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce posibilidades y límites al participar en situaciones de juego e iniciación deportiva, individuales y colectivas para valorar su desempeño y determinar posibles mejoras.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
  • Vida saludable

Plan de clase

Planeación de clase


Tema: Capacidades, habilidades y destrezas motrices
Nivel: 5º de Primaria
Objetivo (PDA): Reconoce posibilidades y límites al participar en situaciones de juego e iniciación deportiva, individuales y colectivas para valorar su desempeño y determinar posibles mejoras.


Metodología: Aprendizaje servicio
Enfoque interdisciplinar: Educación Física


Secuencia didáctica:


Sesión 1:
Duración: 45 minutos


Actividad 1: Introducción al tema (10 minutos)



  • Iniciar la clase preguntando a los alumnos sobre sus conocimientos previos en relación a las capacidades, habilidades y destrezas motrices.

  • Realizar una lluvia de ideas en la pizarra para que los alumnos mencionen ejemplos de actividades que requieren el uso de estas habilidades.


Actividad 2: Juego de reconocimiento de capacidades (25 minutos)



  • Dividir a los alumnos en equipos y proporcionarles una selección de juegos y actividades deportivas.

  • Cada equipo debe seleccionar un juego y explicarlo a los demás alumnos, resaltando las capacidades y habilidades motrices requeridas para jugarlo.

  • Los demás equipos deben observar y realizar una lista de las capacidades y habilidades mencionadas.


Actividad 3: Reflexión y puesta en común (10 minutos)



  • Cada equipo debe compartir las capacidades y habilidades motrices que identificaron en el juego presentado.

  • Realizar una reflexión grupal sobre la importancia de desarrollar estas capacidades y habilidades, así como los beneficios que pueden obtener al mejorarlas.


Sesión 2:
Duración: 45 minutos


Actividad 1: Juego de aplicación (25 minutos)



  • Retomar los juegos presentados en la sesión anterior y seleccionar uno para que los alumnos lo practiquen.

  • Durante el j