Introducción al azar y probabilidad
MELINA CECILIA SOMERA
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Realiza experimentos aleatorios y registra los resultados en una tabla de frecuencia como la
transición de la probabilidad frecuencial a la teórica.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Inclusión
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Sesión 1:
Tema: Introducción al azar y probabilidad
Objetivo: Comprender el concepto de azar y probabilidad y su relación con los experimentos aleatorios.
Fase de inicio:
- Realizar una lluvia de ideas con los alumnos sobre qué entienden por azar y probabilidad.
- Presentar una definición clara y precisa de estos conceptos.
- Mostrar ejemplos de situaciones cotidianas en las que se puede aplicar el concepto de azar y probabilidad.
Fase de desarrollo:
- Realizar un experimento aleatorio en clase, por ejemplo, lanzar una moneda al aire.
- Registrar los resultados obtenidos en una tabla de frecuencia.
- Analizar los resultados y calcular la probabilidad frecuencial de obtener cara y cruz.
- Comparar la probabilidad frecuencial con la probabilidad teórica de obtener cara y cruz en un lanzamiento de moneda.
Fase de cierre:
- Reflexionar sobre las diferencias entre la probabilidad frecuencial y la probabilidad teórica.
- Plantear preguntas a los alumnos para que reflexionen sobre la relación entre los resultados obtenidos en el experimento y la probabilidad teórica.
- Asignar una tarea para la siguiente sesión: investigar otros ejemplos de experimentos aleatorios y calcular su probabilidad teórica.
Sesión 2:
Tema: Experimentos aleatorios y probabilidad teórica
Objetivo: Aplicar el concepto de probabilidad teórica en diferentes experimentos aleatorios.
Fase de inicio:
- Revisar la tarea asignada en la sesión anterior y compartir los resultados con la clase.
- Responder dudas y aclarar conceptos relacionados con la probabilidad teórica.
Fase de desarrollo:
- Realizar diferentes experimentos aleatorios en clase, por ejemplo, lanzar un dado, sacar una carta de una baraja,