Azar y probabilidad
Josabel Beatriz Pinto
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Interculturalidad crítica
- Artes y experiencias estéticas
Plan de clase
Planeación de clase
Tema: Azar y probabilidad
Grado: 3º de Secundaria
Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una
Metodología: Aprendizaje por indagación
Interdisciplinaridad: Problemas de probabilidad y juegos de azar
Enfoque: Interculturalidad crítica y Artes y experiencias estéticas
Objetivo: Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Sesión 1:
Fase de inicio:
- Realizar una lluvia de ideas sobre qué entienden los alumnos sobre los juegos de azar y la probabilidad.
- Mostrar ejemplos de juegos de azar, como una ruleta o una baraja de cartas, y explicar cómo funcionan.
- Presentar el problema: la falta de comprensión de los problemas de probabilidad y juegos de azar.
Fase de desarrollo:
- Formar equipos de trabajo y entregar una serie de juegos de azar a cada equipo.
- Los alumnos deberán jugar y analizar los juegos para identificar cuáles cumplen con las condiciones necesarias para ser justos.
- Los equipos deberán registrar sus observaciones y conclusiones en un cuaderno de trabajo.
Fase de cierre:
- Cada equipo presentará sus conclusiones frente a la clase.
- Se abrirá un espacio para preguntas y reflexiones sobre las conclusiones presentadas.
- Se resumirán las ideas principales y se plantearán las expectativas para la siguiente sesión.
Sesión 2:
Fase de inicio:
- Realizar una recapitulación de las conclusiones de la sesión anterior.
- Presentar ejemplos de resultados equiprobables y no equiprobables en juegos de azar.
- Plantear el objetivo de la sesión: identificar las condiciones necesarias para que un juego de azar tenga resultados equiprobables.
Fase