Azar y probabilidad

Josabel Beatriz Pinto
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Interculturalidad crítica
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

Planeación de clase


Tema: Azar y probabilidad


Grado: 3º de Secundaria


Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una


Metodología: Aprendizaje por indagación


Interdisciplinaridad: Problemas de probabilidad y juegos de azar


Enfoque: Interculturalidad crítica y Artes y experiencias estéticas


Objetivo: Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Sesión 1:


Fase de inicio:



  • Realizar una lluvia de ideas sobre qué entienden los alumnos sobre los juegos de azar y la probabilidad.

  • Mostrar ejemplos de juegos de azar, como una ruleta o una baraja de cartas, y explicar cómo funcionan.

  • Presentar el problema: la falta de comprensión de los problemas de probabilidad y juegos de azar.


Fase de desarrollo:



  • Formar equipos de trabajo y entregar una serie de juegos de azar a cada equipo.

  • Los alumnos deberán jugar y analizar los juegos para identificar cuáles cumplen con las condiciones necesarias para ser justos.

  • Los equipos deberán registrar sus observaciones y conclusiones en un cuaderno de trabajo.


Fase de cierre:



  • Cada equipo presentará sus conclusiones frente a la clase.

  • Se abrirá un espacio para preguntas y reflexiones sobre las conclusiones presentadas.

  • Se resumirán las ideas principales y se plantearán las expectativas para la siguiente sesión.


Sesión 2:


Fase de inicio:



  • Realizar una recapitulación de las conclusiones de la sesión anterior.

  • Presentar ejemplos de resultados equiprobables y no equiprobables en juegos de azar.

  • Plantear el objetivo de la sesión: identificar las condiciones necesarias para que un juego de azar tenga resultados equiprobables.


Fase