Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Ceci Martínez
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Planeación de clase
Tema: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Objetivo (PDA): Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología: Aprendizaje por indagación.
Interdisciplinaridad: Atender al problema: Dificultad para reconocer el valor de monedas y billetes y usarlos.
Duración: 5 sesiones de 45 minutos cada una.
Secuencia didáctica:
Sesión 1:
- Activación de conocimientos previos: Se realizará una breve conversación con los alumnos para conocer lo que saben sobre el valor de las monedas y billetes. Se les pedirá que nombren algunas monedas y billetes que conozcan.
- Presentación del problema: Se planteará el problema de la dificultad para reconocer el valor de monedas y billetes y usarlos. Se les preguntará a los alumnos si ellos han tenido alguna dificultad al utilizar dinero y si conocen a alguien que haya pasado por lo mismo.
- Actividad de indagación: Se les proporcionará a los alumnos una variedad de monedas y billetes y se les pedirá que los exploren y los manipulen. Se les invitará a observar los detalles de cada uno y a comparar sus características.
- Reflexión y discusión: Se promoverá una reflexión sobre lo observado y se plantearán preguntas como: ¿Qué diferencias hay entre las monedas y los billetes? ¿Cómo se pueden identificar? ¿Cuál creen que tiene mayor valor?
Sesión 2:
- Actividad de juego: Se realizará un juego de tienda, donde los alumnos podrán utilizar las monedas y billetes para comprar diferentes objetos ficticios. Se les dará un presupuesto limitado y se les pedirá que hagan estimaciones