Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas mediante el uso de la programación visual con Scratch.

Jesus Hernandez
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Analiza necesidades del entorno cercano para plantear un problema, investigar alternativas de solución y seleccionar la que mejor se adapte a los criterios y condiciones contextuales.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Tema: Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas mediante el uso de la programación visual con Scratch.


Nivel educativo: Secundaria 1º


Objetivo (PDA): Analizar necesidades del entorno cercano para plantear un problema, investigar alternativas de solución y seleccionar la que mejor se adapte a los criterios y condiciones contextuales.


Metodología: Aprendizaje servicio


Integración interdisciplinar: Introducción a la programación visual en bloques con el programa Scratch.


Duración: 1 sesión de 50 minutos


Fases de la clase:



  1. Inicio (10 minutos):



  • Motivar a los estudiantes planteando una problemática relacionada con su entorno cercano, por ejemplo, la falta de espacios recreativos en la escuela.

  • Generar una lluvia de ideas para identificar diferentes alternativas de solución.

  • Introducir el concepto de Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas.



  1. Desarrollo (30 minutos):



  • Explicar brevemente el funcionamiento del programa Scratch y su utilidad en la programación visual.

  • Organizar a los estudiantes en grupos y asignarles la tarea de utilizar Scratch para diseñar una solución al problema planteado en la fase anterior.

  • Dar tiempo a los estudiantes para que exploren y experimenten con el programa, brindando apoyo y orientación cuando sea necesario.

  • Fomentar la creatividad y el pensamiento estratégico en la búsqueda de soluciones.



  1. Cierre (10 minutos):



  • Pedir a cada grupo que presente su solución utilizando Scratch, explicando cómo aborda el problema planteado.

  • Fomentar la reflexión en grupo sobre las diferentes alternativas presentadas y discutir cuál consideran que es la mejor opción en función de los criteri