Azar y probabilidad

Claudia Berenice Barajas
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase


Tema: Azar y probabilidad
Nivel educativo: Secundaria 3º
Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una


Objetivo (PDA): Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Fase 1: Inicio (10 minutos)



  • Presentar el tema del día: Azar y probabilidad.

  • Realizar una lluvia de ideas para que los alumnos compartan sus conocimientos previos sobre el tema.

  • Plantear una situación problemática relacionada con el azar y la probabilidad que genere interés en los alumnos, por ejemplo: "Imaginen que están jugando a lanzar una moneda al aire. ¿Creen que es justo el juego? ¿Por qué?".


Fase 2: Desarrollo (30 minutos)



  • Introducir el concepto de resultados equiprobables y no equiprobables.

  • Proporcionar ejemplos de juegos de azar en los que los resultados sean equiprobables y no equiprobables.

  • Dividir a los alumnos en grupos y proporcionarles tarjetas con diferentes situaciones de juegos de azar.

  • Pedir a los grupos que analicen si las situaciones planteadas son justas o no, considerando si los resultados son equiprobables o no equiprobables.

  • Fomentar el trabajo colaborativo y la discusión entre los alumnos.


Fase 3: Cierre (10 minutos)



  • Realizar una puesta en común en la que cada grupo comparta sus conclusiones sobre las situaciones analizadas.

  • Reflexionar en conjunto sobre las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, teniendo en cuenta los resultados equiprobables y no equiprobables.

  • Plantear preguntas de reflexión como: "¿Qué sucede cuando un juego de azar no es justo?", "¿Cómo podríamos mejorar las condi