Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

MA. DE LA TORRE
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Interculturalidad crítica

Plan de clase

Título de la planeación: "Explorando el valor del dinero: Aprendiendo a usarlo en situaciones reales y de juego"


Objetivo: Reconocer el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estimar para qué le alcanza.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Problema interdisciplinar: Ampliar el concepto de los niños sobre la juguetería mediante la convivencia y compartiendo experiencias.


Enfoque: Interculturalidad crítica y Pensamiento crítico


Duración: 5 sesiones de 45 minutos cada una


Secuencia didáctica:


Sesión 1:



  • Actividad inicial: Mostrar a los alumnos diferentes monedas y billetes y preguntarles si saben su valor. Invitar a los alumnos a compartir qué saben sobre el dinero y cómo lo utilizan en su entorno.



  • Actividad principal: Realizar una visita virtual a una juguetería en diferentes contextos socioculturales. Los alumnos podrán observar cómo se utiliza el dinero para comprar juguetes y conversar sobre las diferencias y similitudes entre las jugueterías de diferentes lugares.



  • Cierre: Realizar una lluvia de ideas sobre lo observado en la visita virtual y cómo se utiliza el dinero en una juguetería. Preguntar a los alumnos qué les gustaría comprar con el dinero y por qué.




Sesión 2:



  • Actividad inicial: Recordar lo visto en la sesión anterior sobre el valor del dinero. Presentar a los alumnos diferentes monedas y billetes y preguntarles si recuerdan su valor.



  • Actividad principal: Jugar a ser cajeros de una juguetería. Los alumnos se dividirán en grupos y cada grupo será responsable de una caja registradora. Se les proporcionará juguetes de diferentes precios y los alumnos deberán utilizar el dinero para comprar y vender los ju