Introducción al tema
Gamaliel Rojo
Ubicación curricular
Contenido Uso de convenciones de la escritura presentes en la cotidianidad.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Distingue letras de números, u otros signos o marcas gráficas que identifica y traza en textos de uso cotidiano.
Metodología Proyecto comunitario
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
- Interculturalidad crítica
Plan de clase
SESIÓN 1: Introducción al tema (15 minutos)
Objetivo de la sesión: Introducir a los alumnos en el tema del uso de convenciones de la escritura presentes en la cotidianidad y desarrollar habilidades de reconocimiento de letras, números y signos gráficos.
Actividades:
- Inicio de la clase: Saludo a los alumnos y preguntarles si conocen la diferencia entre letras, números y signos gráficos. Anotar sus respuestas en el pizarrón.
- Presentación del tema: Explicar a los alumnos que en esta unidad vamos a aprender a reconocer y trazar letras, números y otros signos gráficos que encontramos en textos cotidianos.
- Actividad de discriminación: Mostrar a los alumnos diferentes tarjetas con letras, números y signos gráficos. Pedirles que los clasifiquen en grupos según su forma (letras, números o signos). Realizar esta actividad en forma grupal.
- Reflexión final: Hacer una reflexión grupal sobre la importancia de reconocer y trazar letras, números y signos gráficos en la vida cotidiana.
SESIÓN 2: Conjugación de letras y reconocimiento de sonidos (15 minutos)
Objetivo de la sesión: Desarrollar habilidades de vocalización y reconocimiento de sonidos de las letras del alfabeto, además de aprender cómo se conjugan.
Actividades:
- Repaso de letras: Realizar un repaso grupal de las letras del alfabeto. Vocalizar y repetir los sonidos de cada letra en conjunto.
- Actividad de conjugación: Mostrar a los alumnos tarjetas con imágenes de objetos y palabras escritas debajo de ellas. Pedirles que señalen la primera letra de cada palabra y la vocalicen. Repetir este proceso con todas las tarjetas.
- Juego de adivinanzas: Realizar un juego de adivinanzas en el que los alumnos deben a