Introducción al tema

Gamaliel Rojo
Ubicación curricular
Contenido Uso de convenciones de la escritura presentes en la cotidianidad.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Distingue letras de números, u otros signos o marcas gráficas que identifica y traza en textos de uso cotidiano.
Metodología Proyecto comunitario
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Interculturalidad crítica

Plan de clase

SESIÓN 1: Introducción al tema (15 minutos)


Objetivo de la sesión: Introducir a los alumnos en el tema del uso de convenciones de la escritura presentes en la cotidianidad y desarrollar habilidades de reconocimiento de letras, números y signos gráficos.


Actividades:



  1. Inicio de la clase: Saludo a los alumnos y preguntarles si conocen la diferencia entre letras, números y signos gráficos. Anotar sus respuestas en el pizarrón.

  2. Presentación del tema: Explicar a los alumnos que en esta unidad vamos a aprender a reconocer y trazar letras, números y otros signos gráficos que encontramos en textos cotidianos.

  3. Actividad de discriminación: Mostrar a los alumnos diferentes tarjetas con letras, números y signos gráficos. Pedirles que los clasifiquen en grupos según su forma (letras, números o signos). Realizar esta actividad en forma grupal.

  4. Reflexión final: Hacer una reflexión grupal sobre la importancia de reconocer y trazar letras, números y signos gráficos en la vida cotidiana.


SESIÓN 2: Conjugación de letras y reconocimiento de sonidos (15 minutos)


Objetivo de la sesión: Desarrollar habilidades de vocalización y reconocimiento de sonidos de las letras del alfabeto, además de aprender cómo se conjugan.


Actividades:



  1. Repaso de letras: Realizar un repaso grupal de las letras del alfabeto. Vocalizar y repetir los sonidos de cada letra en conjunto.

  2. Actividad de conjugación: Mostrar a los alumnos tarjetas con imágenes de objetos y palabras escritas debajo de ellas. Pedirles que señalen la primera letra de cada palabra y la vocalicen. Repetir este proceso con todas las tarjetas.

  3. Juego de adivinanzas: Realizar un juego de adivinanzas en el que los alumnos deben a