Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Gordillo Valladares Karely
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Inclusión
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Planeación de clase:
Tema: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Objetivo (PDA): Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología: Aprendizaje por indagación.
Problema a atender: Se busca que los alumnos reconozcan el valor de las monedas y mediante el juego simbólico interactúen entre todos.
Sesión 1: Introducción al tema y creación de contexto (45 minutos)
- Presentar a los alumnos diferentes monedas y billetes, y preguntarles qué creen que representan.
- Iniciar una conversación sobre el uso de las monedas y los billetes en situaciones reales y de juego.
- Mostrar imágenes de diferentes situaciones en las que se utilizan monedas y billetes, como comprar en una tienda, pagar una deuda, ahorrar dinero, entre otros.
- Promover la participación de los alumnos en la conversación y fomentar el pensamiento crítico al preguntarles cómo creen que podrían utilizar las monedas y los billetes en su vida diaria.
Sesión 2: Exploración y manipulación de monedas y billetes (45 minutos)
- Proporcionar a cada alumno un conjunto de monedas y billetes para que los exploren y manipulen.
- Pedirles que identifiquen las diferentes denominaciones de monedas y billetes y que los organicen en grupos según su valor.
- Guiar a los alumnos a realizar diferentes juegos y actividades en los que utilicen las monedas y billetes para resolver situaciones planteadas, como comprar un helado o pagar una entrada al cine.
Sesión 3: Juego simbólico y estimación (45 minutos)
- Promover el juego simbólico entre los alumnos, creando un contexto de tiend