Azar y probabilidad

Cesar Vera
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
  • Inclusión

Plan de clase

Planeación de clase


Asignatura: Matemáticas
Grado: Secundaria 3º
Tema: Azar y probabilidad
Objetivo: Indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una


Enfoque: Inclusión


Instrumentos de evaluación formativa:



  1. Observación participante durante las actividades en equipo.

  2. Cuestionario de evaluación a través de preguntas abiertas sobre el tema abordado.


Sesión 1:
Inicio (10 minutos):



  • Saludo y presentación del tema: "Azar y probabilidad".

  • Realización de una lluvia de ideas para identificar situaciones cotidianas relacionadas con el azar y la probabilidad.

  • Presentación del problema: "¿Cómo saber si un juego de azar es justo?"


Desarrollo (30 minutos):



  • Organización de equipos de trabajo.

  • Presentación de una serie de juegos de azar y su funcionamiento.

  • Planteamiento de preguntas guía para la indagación:

    • ¿Qué es un juego de azar?

    • ¿Qué condiciones debe cumplir un juego de azar para ser justo?

    • ¿Qué significa que los resultados sean equiprobables?

    • ¿Cuándo los resultados no son equiprobables?

    • ¿Cómo podemos saber si un juego de azar es justo?




Cierre (10 minutos):



  • Puesta en común de las respuestas de cada equipo.

  • Reflexión conjunta sobre las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.


Sesión 2:
Inicio (10 minutos):



  • Recapitulación de la sesión anterior.

  • Presentación de nuevos juegos de azar para analizar en equipos.


Desarrollo (30 minutos):



  • Análisis de los juegos de azar propuestos.

  • Identificación de los resultados equiprobables y no equiprob