Azar y probabilidad
Cesar Vera
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
- Inclusión
Plan de clase
Planeación de clase
Asignatura: Matemáticas
Grado: Secundaria 3º
Tema: Azar y probabilidad
Objetivo: Indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología: Aprendizaje por indagación
Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una
Enfoque: Inclusión
Instrumentos de evaluación formativa:
- Observación participante durante las actividades en equipo.
- Cuestionario de evaluación a través de preguntas abiertas sobre el tema abordado.
Sesión 1:
Inicio (10 minutos):
- Saludo y presentación del tema: "Azar y probabilidad".
- Realización de una lluvia de ideas para identificar situaciones cotidianas relacionadas con el azar y la probabilidad.
- Presentación del problema: "¿Cómo saber si un juego de azar es justo?"
Desarrollo (30 minutos):
- Organización de equipos de trabajo.
- Presentación de una serie de juegos de azar y su funcionamiento.
- Planteamiento de preguntas guía para la indagación:
- ¿Qué es un juego de azar?
- ¿Qué condiciones debe cumplir un juego de azar para ser justo?
- ¿Qué significa que los resultados sean equiprobables?
- ¿Cuándo los resultados no son equiprobables?
- ¿Cómo podemos saber si un juego de azar es justo?
Cierre (10 minutos):
- Puesta en común de las respuestas de cada equipo.
- Reflexión conjunta sobre las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.
Sesión 2:
Inicio (10 minutos):
- Recapitulación de la sesión anterior.
- Presentación de nuevos juegos de azar para analizar en equipos.
Desarrollo (30 minutos):
- Análisis de los juegos de azar propuestos.
- Identificación de los resultados equiprobables y no equiprob