Nociones de probabilidad

Eduardo Ramirez
Ubicación curricular
Contenido Nociones de probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Clasifica eventos de diversos contextos utilizando términos como seguro, imposible, probable, muy probable o poco probable que sucedan.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Sesión 1 - Introducción al tema
Objetivo: Introducir a los alumnos en el tema de nociones de probabilidad y familiarizarlos con los términos seguro, imposible, probable, muy probable y poco probable.



  1. Inicio (5 minutos)



    • Dar la bienvenida a los alumnos y repasar las normas de convivencia en el aula.

    • Realizar una breve dinámica de integración para promover la convivencia y el trabajo en equipo.



  2. Desarrollo (30 minutos)



    • Proyectar una presentación que introduzca el concepto de probabilidad de manera sencilla y comprensible para los alumnos.

    • Realizar ejemplos prácticos de situaciones cotidianas donde se apliquen los términos seguro, imposible, probable, muy probable y poco probable.

    • Invitar a los alumnos a participar y expresar su opinión sobre las situaciones planteadas.



  3. Cierre (10 minutos)



    • Resumir lo aprendido durante la sesión y destacar la importancia de las nociones de probabilidad en nuestra vida diaria.

    • Asignar una tarea para la próxima sesión, que consistirá en observar y registrar situaciones de probabilidad en su entorno.




Sesión 2 - Experimentación y observación
Objetivo: Fomentar la observación y experimentación de situaciones de probabilidad en el entorno de los alumnos.



  1. Inicio (5 minutos)



    • Repasar brevemente lo aprendido en la sesión anterior y resolver dudas que hayan surgido durante la tarea.



  2. Desarrollo (30 minutos)



    • Realizar una actividad práctica en la cual los alumnos, en grupos pequeños, realicen experimentos sencillos relacionados con la probabilidad.

    • Proporcionar a cada grupo materiales como dados, monedas y tarjetas con distintos eventos para que los manipulen y registren los resultados.