Introducción al tema - 45 minutos

Fátima Chi Trujeque
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Sesión 1: Introducción al tema - 45 minutos


Objetivo: Introducir el tema del azar y la probabilidad, y familiarizar a los alumnos con la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.



  • Inicio (10 minutos):



    • Presentar a los alumnos el problema de falta de comprensión lectora y cálculo mental en los alumnos de secundaria, y cómo el tema de azar y probabilidad puede ayudar a desarrollar estas habilidades.

    • Realizar una lluvia de ideas sobre qué entienden por azar y probabilidad, y cómo se relacionan con juegos de azar.



  • Desarrollo (25 minutos):



    • Presentar una definición formal de azar y probabilidad.

    • Explicar la diferencia entre resultados equiprobables y no equiprobables.

    • Realizar ejemplos de juegos de azar y analizar si los resultados son equiprobables o no.

    • Realizar actividades prácticas en grupos pequeños en las que los alumnos identifiquen si los resultados de diferentes juegos son equiprobables o no.



  • Cierre (10 minutos):



    • Realizar una puesta en común de las actividades realizadas por los grupos.

    • Resumir los conceptos principales aprendidos en la sesión.

    • Asignar tarea para la siguiente sesión: investigar ejemplos de juegos de azar en la vida cotidiana.




Sesión 2: Aplicación del tema - 45 minutos


Objetivo: Aplicar los conceptos de resultados equiprobables y no equiprobables en ejemplos de juegos de azar en la vida cotidiana.



  • Inicio (10 minutos):



    • Repasar brevemente los conceptos aprendidos en la sesión anterior.

    • Realizar una actividad de cálculo mental relacionada con juegos de azar.



  • Desarrollo (25 minutos):



    • Presentar ejemplos de juegos de azar en la vida cotidiana, como lanzar una moneda o tirar un dado.