Introducción al tema - 45 minutos
Fátima Chi Trujeque
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Inclusión
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Sesión 1: Introducción al tema - 45 minutos
Objetivo: Introducir el tema del azar y la probabilidad, y familiarizar a los alumnos con la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Inicio (10 minutos):
- Presentar a los alumnos el problema de falta de comprensión lectora y cálculo mental en los alumnos de secundaria, y cómo el tema de azar y probabilidad puede ayudar a desarrollar estas habilidades.
- Realizar una lluvia de ideas sobre qué entienden por azar y probabilidad, y cómo se relacionan con juegos de azar.
Desarrollo (25 minutos):
- Presentar una definición formal de azar y probabilidad.
- Explicar la diferencia entre resultados equiprobables y no equiprobables.
- Realizar ejemplos de juegos de azar y analizar si los resultados son equiprobables o no.
- Realizar actividades prácticas en grupos pequeños en las que los alumnos identifiquen si los resultados de diferentes juegos son equiprobables o no.
Cierre (10 minutos):
- Realizar una puesta en común de las actividades realizadas por los grupos.
- Resumir los conceptos principales aprendidos en la sesión.
- Asignar tarea para la siguiente sesión: investigar ejemplos de juegos de azar en la vida cotidiana.
Sesión 2: Aplicación del tema - 45 minutos
Objetivo: Aplicar los conceptos de resultados equiprobables y no equiprobables en ejemplos de juegos de azar en la vida cotidiana.
Inicio (10 minutos):
- Repasar brevemente los conceptos aprendidos en la sesión anterior.
- Realizar una actividad de cálculo mental relacionada con juegos de azar.
Desarrollo (25 minutos):
- Presentar ejemplos de juegos de azar en la vida cotidiana, como lanzar una moneda o tirar un dado.