Introducción a los saberes numéricos y su uso en situaciones reales
Maria del Rosario Torres
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Inclusión
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Sesión 1:
Tema: Introducción a los saberes numéricos y su uso en situaciones reales
Duración: 45 minutos
Objetivo: Los alumnos reconocerán el valor de las monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego, y estimarán para qué les alcanza.
Actividades:
Inicio (10 minutos)
- Saludo y participación de los alumnos.
- Presentación del tema y objetivo de la clase.
- Pregunta inicial: ¿Alguien sabe qué son los saberes numéricos?
Desarrollo (25 minutos)
- Explicación de los saberes numéricos y su importancia en la resolución de situaciones del entorno.
- Ejemplos de situaciones cotidianas donde se utilizan los saberes numéricos, como comprar en una tienda o jugar a las tiendas.
- Introducción de las monedas y billetes más comunes, su valor y características.
Cierre (10 minutos)
- Juego de identificación de monedas y billetes.
- Reflexión sobre la importancia de conocer el valor de las monedas y billetes en situaciones reales.
- Tarea: Pedir a los alumnos que recojan monedas y billetes en casa para la siguiente sesión.
Sesión 2:
Tema: Reconocimiento de monedas y billetes
Duración: 45 minutos
Objetivo: Los alumnos reconocerán el valor de las monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego, y estimarán para qué les alcanza.
Actividades:
Inicio (10 minutos)
- Recapitulación de la sesión anterior: preguntar a los alumnos si recolectaron monedas y billetes en casa.
Desarrollo (30 minutos)
- Juego de clasificación y reconocimiento de monedas y billetes.
- Ejemplos de situaciones donde se utilizan monedas y billetes, como comprar un juguete o alimentos en una tienda ficticia en el aula.
- Práctic