Azar y probabilidad - Indagando las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.
MARISOL TELLEZ
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Planeación de clase para trabajar en Aula
Tema: Azar y probabilidad - Indagando las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.
Grado: Secundaria 3º
Metodología: Aprendizaje por indagación
Tiempo: 5 sesiones de 50 minutos cada una
Enfoque: Pensamiento crítico
Objetivo: Indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Problema interdisciplinar: Dificultad para indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.
Sesión 1:
Inicio:
- Presentar el tema a los estudiantes de manera motivadora, planteando el problema interdisciplinar y la importancia de indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.
- Realizar una lluvia de ideas sobre lo que entienden por azar y probabilidad.
Desarrollo:
- Explicar el concepto de resultados equiprobables y no equiprobables en juegos de azar.
- Realizar ejemplos de juegos de azar y analizar si los resultados son equiprobables o no.
- Formar grupos de trabajo y asignar a cada grupo un juego de azar para analizar.
Cierre:
- Cada grupo presenta su juego de azar y expone las condiciones que consideran necesarias para que sea justo.
- Realizar una reflexión grupal sobre los resultados obtenidos y las conclusiones alcanzadas.
Sesión 2:
Inicio:
- Recordar la sesión anterior y las conclusiones alcanzadas.
- Plantear el reto de investigar qué más condiciones son necesarias para que un juego de azar sea justo.
Desarrollo:
- Los estudiantes, en grupos, investigan y discuten sobre las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.
- Cada grupo presenta sus hallazgos y se promueve