Azar y probabilidad

MARISOL TELLEZ
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase para trabajar en Aula - Matemáticas 3º Secundaria
Tema: Azar y probabilidad


Objetivo: Indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Interdisciplinar: Atender al problema de dificultad para indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.


Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una.


Instrumentos de evaluación formativa: Diseñar 2 instrumentos de evaluación formativa.


Enfoque: Pensamiento crítico


Sesión 1:
Inicio:



  • Presentación del tema del día: Azar y probabilidad.

  • Introducción al concepto de juego de azar.

  • Planteamiento del problema: ¿Cómo podemos determinar si un juego de azar es justo?


Desarrollo:



  • Actividad de lluvia de ideas: Los alumnos mencionarán diferentes ejemplos de juegos de azar que conocen.

  • Discusión en grupo sobre las características de los juegos de azar y qué podría hacer que un juego sea justo o injusto.

  • Presentación de ejemplos de juegos de azar y análisis de si son justos o no.


Cierre:



  • Recapitulación de las características necesarias para que un juego de azar sea justo.

  • Asignación de tarea: Investigar más ejemplos de juegos de azar y analizar su justicia.


Sesión 2:
Inicio:



  • Repaso de la sesión anterior.

  • Presentación del concepto de resultados equiprobables y no equiprobables en un juego de azar.

  • Planteamiento del problema: ¿Cómo podemos identificar si los resultados en un juego de azar son equiprobables o no?


Desarrollo:



  • Actividad práctica: Los alumnos realizarán un experimento sencillo con una moneda para entender la noción de resultados equipro