Azar y Probabilidad

MARISOL TELLEZ
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase: Azar y Probabilidad


Objetivo (PDA): Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Interdisciplinariedad: Abordar la dificultad para indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.


Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una.


Fases de cada sesión: Inicio, Desarrollo y Cierre.


Sesión 1:


Fase de inicio (10 minutos):



  • Realizar una breve introducción al tema del azar y la probabilidad.

  • Generar una discusión grupal sobre los juegos de azar más conocidos por los alumnos.

  • Plantear la siguiente pregunta disparadora: ¿Qué condiciones crees que son necesarias para que un juego de azar sea justo?


Fase de desarrollo (30 minutos):



  • Dividir a los alumnos en grupos de 4 o 5 personas.

  • Entregar a cada grupo una baraja de cartas y un dado.

  • Pedir a los grupos que elijan un juego de azar y lo jueguen entre ellos, anotando las reglas y los resultados obtenidos.

  • Observar cómo los alumnos juegan y registran los resultados.


Fase de cierre (10 minutos):



  • Invitar a los grupos a compartir sus experiencias y resultados con la clase.

  • Resumir las condiciones que los alumnos mencionaron para que un juego de azar sea justo.

  • Reforzar la importancia de la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Sesión 2:


Fase de inicio (10 minutos):



  • Recordar brevemente las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.

  • Mostrar ejemplos de juegos de azar en los que las condiciones no se cumplen.

  • Plantear la siguiente pregunta disparadora: ¿Cómo podemos distinguir si un juego de azar es