Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas.

Selene Xotlanihua
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Implementa, da seguimiento y evalúa las propuestas conforme a los criterios y condiciones establecidas en un plan para satisfacer las necesidades o intereses identificados.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Interculturalidad crítica

Plan de clase

Nombre de la clase: Aprendiendo a programar: Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas


Objetivo de la clase (PDA): Implementar, dar seguimiento y evaluar propuestas de programación conforme a los criterios y condiciones establecidos en un plan, para satisfacer las necesidades o intereses identificados.


Metodología: Aprendizaje servicio


Interdisciplinaridad: Se utilizarán conceptos y herramientas de matemáticas y lenguaje para el desarrollo de la programación.


Enfoque: Inclusión y Interculturalidad crítica


Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una


Fases de la clase:


Sesión 1:
Inicio:



  • Presentación del tema de la clase: la importancia de aprender a programar y cómo puede ser útil en diferentes áreas.

  • Planteamiento del problema: ¿Cómo podemos aprender a programar de manera creativa y estratégica?

  • Actividad de sensibilización: Proyección de un video que muestre las posibilidades y beneficios de la programación.


Desarrollo:



  • Explicación de los conceptos básicos de programación: algoritmo, variables, bucles, condicionales.

  • Ejemplos prácticos de programación sencillos.

  • Trabajo en parejas: los estudiantes diseñarán un algoritmo para resolver un problema simple.


Cierre:



  • Puesta en común de los algoritmos diseñados por los estudiantes.

  • Reflexión sobre la importancia de la creatividad y el pensamiento estratégico en la resolución de problemas.


Sesión 2:
Inicio:



  • Recordatorio de los conceptos aprendidos en la sesión anterior.

  • Planteamiento del reto: los estudiantes deberán programar un juego sencillo utilizando los conceptos vistos.


Desarrollo:



  • Explicación de los pasos para diseñar un programa utilizando un lenguaje de programació