Introducción al juego y sus beneficios
Espinosa Hernández Aleiram Suzett
Ubicación curricular
Contenido El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismas, de sí mismos.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Desarrolla contenidos simbólicos que se ponen en marcha a través de las experiencias lúdicas, para hacer crecer la capacidad de imaginación, la fantasía y el pensamiento.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Sesión 1:
Tema: Introducción al juego y sus beneficios
Objetivo: Los alumnos desarrollarán un entendimiento del juego como base de la experiencia de investigación, construyendo así un sentido del mundo y de sí mismos.
Desarrollo de la sesión:
- Inicio (10 minutos):
- Saludo a los alumnos y establecimiento de las normas de la clase.
- Breve introducción al tema: "Hoy vamos a explorar el juego como una herramienta para aprender y descubrir el mundo que nos rodea. ¿Alguna vez han jugado a algo que les haya hecho sentir emociones diferentes?"
- Desarrollo (25 minutos):
- Presentación de una selección de juegos y juguetes variados (bloques de construcción, muñecos, rompecabezas, etc.).
- Los alumnos tienen la oportunidad de interactuar y explorar los diferentes juegos.
- Observación del comportamiento de los niños durante el juego: ¿qué les gusta más? ¿cómo se relacionan entre ellos?
- Cierre (10 minutos):
- Reflexión grupal sobre las vivencias y emociones experimentadas durante el juego.
- Pregunta orientadora: "¿Cómo creen que el juego nos ayuda a aprender y a conocer más sobre nosotros mismos y el mundo?"
Sesión 2:
Tema: El juego como experiencia de investigación
Objetivo: Los alumnos desarrollarán la capacidad de imaginación, fantasía y pensamiento a través de experiencias lúdicas.
Desarrollo de la sesión:
- Inicio (10 minutos):
- Recordatorio del tema de la sesión anterior.
- Pregunta orientadora: "¿Qué cosas podemos aprender a través del juego?"
- Desarrollo (25 minutos):
- Presentación de una situación problemática relacionada con un juego específico (por ejemplo, construir un puente con bloques).
- Invitar a los alumnos a explorar y experimentar con difere