Azar y probabilidad: Condiciones para que un juego de azar sea justo
RAULO
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
- Vida saludable
Plan de clase
Tema: Azar y probabilidad: Condiciones para que un juego de azar sea justo
Objetivo: Indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología: Aprendizaje por indagación
Problemática interdisciplinar: Alto índice de alcoholismo en la comunidad de Plan del Palmar que afecta la familia de algunos alumnos.
Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una.
Instrumentos de evaluación formativa:
- Cuestionario de comprensión del concepto de resultados equiprobables y no equiprobables.
- Presentación de propuestas de juegos de azar justos por parte de los alumnos.
Sesión 1:
Inicio (10 minutos):
- Presentación del tema y objetivo de la clase.
- Realización de una lluvia de ideas sobre lo que los alumnos entienden por azar y probabilidad.
- Conexión con la problemática interdisciplinar: se les pregunta a los alumnos si creen que el azar puede influir en la prevalencia del alcoholismo en su comunidad.
Desarrollo (30 minutos):
- Explicación del concepto de juego de azar y ejemplos prácticos.
- Introducción de la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
- Ejercicios prácticos en los que los alumnos identifiquen ejemplos de resultados equiprobables y no equiprobables.
Cierre (10 minutos):
- Reflexión sobre la importancia de los resultados equiprobables y no equiprobables para determinar la justicia de un juego de azar.
- Planteamiento de preguntas para la siguiente sesión.
Sesión 2:
Inicio (10 minutos):
- Repaso de los conceptos vistos en la sesión anterior.
- Conexión con la problemática interdisciplinar: se les pregunta a los alumnos cómo creen que se podría diseñar