Pensamiento lúdico, estratégico y creativo
Angélica Aguirre
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento lúdico, estratégico y creativo
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Planifica e implementa estrategias ante situaciones de juego y cotidianas, para contar con opciones que incrementen la efectividad de su actuación.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Tema: Pensamiento lúdico, estratégico y creativo
Objetivo: Planificar e implementar estrategias ante situaciones de juego y cotidianas, para contar con opciones que incrementen la efectividad de su actuación.
Metodología: Aprendizaje servicio
Sesión 1: Duración 45 minutos
Secuencia didáctica:
- Motivación: Se les presenta a los alumnos una situación problemática relacionada con el bajo nivel socioeconómico de su comunidad, como por ejemplo la falta de áreas de recreación y juegos para los niños.
- Presentación del tema: Se explica el concepto de pensamiento lúdico, estratégico y creativo, destacando su importancia para resolver problemas de forma efectiva.
- Actividad de reflexión: Los alumnos se dividen en grupos y deben reflexionar sobre cómo podrían mejorar la situación problemática planteada, mediante el desarrollo de un juego o actividad recreativa.
- Planificación: Cada grupo planifica y diseña su juego o actividad, teniendo en cuenta los recursos disponibles y las necesidades de la comunidad.
- Implementación: Los alumnos ponen en práctica su juego o actividad, compartiéndolo con sus compañeros y evaluando su efectividad.
- Reflexión final: Los alumnos reflexionan sobre cómo el pensamiento lúdico, estratégico y creativo les ayudó a resolver la situación problemática planteada.
Sesión 2: Duración 45 minutos
Secuencia didáctica:
- Retroalimentación: Se retoman los juegos o actividades desarrollados por los alumnos en la sesión anterior y se comparten las experiencias.
- Profundización del tema: Se explora cómo el pensamiento lúdico, estratégico y creativo puede aplicarse en diferentes áreas de la vida cotidiana, más allá de los juegos, como por ejemplo e