Azar y probabilidad

ELISEO HERNANDEZ
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase: Azar y probabilidad


Tema: Indagación sobre las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Objetivo (PDA): Indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Interdisciplinariedad: Resolver condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una.


Instrumentos de evaluación formativa:



  1. Cuestionario de preguntas abiertas sobre las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.

  2. Presentación oral y escrita de un juego de azar diseñado por los alumnos, donde expliquen las condiciones que lo hacen justo.


Enfoque: Pensamiento crítico


Sesión 1:


Inicio:



  • Motivar a los alumnos con ejemplos de juegos de azar en la vida cotidiana, como el lanzamiento de una moneda.

  • Plantear el objetivo de la clase: indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.


Desarrollo:



  • Presentar definiciones de azar y probabilidad.

  • Realizar una lluvia de ideas sobre las características que debería tener un juego de azar justo.

  • Introducir la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.

  • Realizar ejercicios prácticos con problemas sencillos de probabilidad, donde se identifiquen los resultados equiprobables y no equiprobables.


Cierre:



  • Reflexionar en grupo sobre las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.

  • Plantear interrogantes que promuevan el pensamiento crítico, com