Azar y probabilidad
YADIRI ESTEPHANY CERVANTES
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
- Interculturalidad crítica
Plan de clase
Planeación de clase: Azar y probabilidad
Tema: Azar y probabilidad
Nivel educativo: Secundaria 3º
Objetivo (PDA): Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología: Aprendizaje por indagación
Enfoque: Pensamiento crítico y de Interculturalidad crítica
Duración: 1 sesión de 50 minutos
Fases de la clase:
Inicio (10 minutos):
- Presentación del tema: Azar y probabilidad.
- Generar una lluvia de ideas sobre qué es el azar y cómo se relaciona con las probabilidades.
- Motivar a los estudiantes a reflexionar sobre los juegos de azar que conocen y cómo se determina si un juego es justo o no.
Desarrollo (30 minutos):
- Dividir a los estudiantes en grupos de trabajo.
- Entregar a cada grupo una serie de juegos de azar y sus reglas.
- Los estudiantes deberán jugar cada uno de los juegos y analizar si son justos o no, basándose en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
- Cada grupo deberá discutir y llegar a una conclusión sobre la justicia de los juegos.
- Los grupos presentarán sus conclusiones al resto de la clase.
Cierre (10 minutos):
- Realizar una plenaria para compartir las conclusiones de los grupos.
- Reflexionar sobre las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.
- Realizar una síntesis del tema y plantear posibles situaciones de la vida cotidiana en las que se aplique la probabilidad.
- Plantear preguntas abiertas para que los estudiantes reflexionen sobre los conceptos aprendidos.
Instrumentos de evaluación formativa:
- Observación participativa durante el desarrollo de los juegos de azar, tomando en cuenta la p