Introducción al tema - Duración: 45 minutos

Juan Pablo Guevara
Ubicación curricular
Contenido Formas de ser, pensar, actuar y relacionarse
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reflexiona acerca de las formas de ser, pensar, actuar y relacionarse que tienen las personas y los factores que las originan para propiciar el entendimiento mutuo.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Igualdad de género

Plan de clase

Sesión 1: Introducción al tema - Duración: 45 minutos


Objetivo de la sesión: Introducir el tema de las formas de ser, pensar, actuar y relacionarse, y sensibilizar a los alumnos sobre la importancia del entendimiento mutuo.


Actividades:



  1. Presentación y calentamiento (10 minutos): Comenzar la clase con una dinámica divertida que fomente el trabajo en equipo, como un juego de palabras encadenadas.

  2. Presentación del tema (10 minutos): Explicar brevemente a los estudiantes sobre las diferentes formas en que las personas pueden ser, pensar, actuar y relacionarse, y cómo estos factores pueden influir en el entendimiento mutuo.

  3. Debate en grupo (15 minutos): Dividir a los alumnos en grupos pequeños y asignarles la tarea de discutir en qué situaciones han experimentado dificultades para entender a otras personas y qué factores creen que influyeron en ello. Al final, cada grupo deberá compartir sus conclusiones con el resto de la clase.

  4. Reflexión y cierre (10 minutos): Pedir a los estudiantes que reflexionen sobre la importancia del entendimiento mutuo para una convivencia armoniosa, y cómo pueden contribuir a ello en su vida diaria.


Sesión 2: Trabajo en equipo - Duración: 45 minutos


Objetivo de la sesión: Fomentar el trabajo en equipo como habilidad importante para el desarrollo personal y la convivencia.


Actividades:



  1. Repaso del tema anterior (10 minutos): Iniciar la sesión recordando brevemente lo discutido en la sesión anterior.

  2. Dinámica de trabajo en equipo (15 minutos): Realizar una actividad en la que los alumnos deban trabajar en equipos para resolver un problema o completar una tarea específica. Por ejemplo, un rompecabezas o un juego de roles.

  3. Refle