Pensamiento lúdico, estratégico y creativo

Victor Lee
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento lúdico, estratégico y creativo
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Toma decisiones estratégicas a partir de las características de las situaciones de juego y cotidianas, con el fin de solucionarlas asertivamente.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase: Pensamiento lúdico, estratégico y creativo


Objetivo: Toma decisiones estratégicas a partir de las características de las situaciones de juego y cotidianas, con el fin de solucionarlas asertivamente.


Metodología: Aprendizaje servicio


Sesión 1 (45 minutos)


Secuencia didáctica:



  1. Inicio (10 minutos):



    • Saludo y establecimiento de normas de convivencia.

    • Activación de conocimientos previos: Pregunta a los alumnos si saben qué significa tomar decisiones estratégicas y cómo lo hacen.



  2. Desarrollo (25 minutos):



    • Presentación del problema: Plantea a los alumnos una situación cotidiana en la que se deba tomar una decisión estratégica, por ejemplo, un juego en el que deben elegir la mejor estrategia para ganar.

    • Trabajo en grupo: Divide a los alumnos en grupos y da a cada grupo una situación cotidiana diferente en la que deban tomar decisiones estratégicas. Pueden ser situaciones reales o inventadas, como resolver un conflicto entre amigos o planificar una fiesta.

    • Reflexión y análisis: Los grupos discuten sobre las características de la situación dada y las posibles estrategias a seguir. Fomenta el debate y la participación de todos los alumnos.



  3. Cierre (10 minutos):



    • Puesta en común: Cada grupo comparte las características de su situación y las estrategias planteadas.

    • Reflexión final: Pregunta a los alumnos qué aprendieron sobre la toma de decisiones estratégicas y cómo pueden aplicarlo en su vida cotidiana.




Sesión 2 (45 minutos)


Secuencia didáctica:



  1. Inicio (10 minutos):

    • Recordatorio del objetivo de la clase anterior.

    • Activación de conocimientos previos: Pregunta a los alumnos si conocen algún juego que req