Azar y probabilidad

Miguel Zaldi
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase: Azar y probabilidad


Tema: Azar y probabilidad


Grado: Secundaria 3º


Objetivo (PDA): Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Interdisciplinariedad: Resolución de problemas


Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una


Enfoque: Pensamiento crítico


Sesión 1:


Inicio:



  1. Presentación del tema: Azar y probabilidad.

  2. Introducción a la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.

  3. Planteamiento del problema a resolver.


Desarrollo:



  1. Realización de una lluvia de ideas sobre situaciones en las que se presente el azar y la probabilidad.

  2. Elaboración de una lista de ejemplos de juegos de azar.

  3. Investigación en grupos sobre las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.

  4. Discusión en plenaria de las conclusiones obtenidas.


Cierre:



  1. Reflexión individual sobre lo aprendido en la sesión.

  2. Elaboración de un mapa conceptual sobre el tema.

  3. Planteamiento de preguntas para la siguiente sesión.


Sesión 2:


Inicio:



  1. Repaso de lo aprendido en la sesión anterior.

  2. Resolución de dudas sobre el tema.


Desarrollo:



  1. Presentación de ejemplos concretos de juegos de azar y su relación con la probabilidad.

  2. Realización de actividades prácticas en grupos, donde los alumnos calcularán la probabilidad de obtener diferentes resultados en juegos de azar.

  3. Socialización de los resultados obtenidos y discusión en plenaria.


Cierre:



  1. Reflexión individual sobre lo aprendido en la sesión.

  2. Realización de una actividad de metacognición para evaluar el propio proceso de aprendizaje.

  3. Plan