Azar y probabilidad
Miguel Zaldi
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Planeación de clase: Azar y probabilidad
Tema: Azar y probabilidad
Grado: Secundaria 3º
Objetivo (PDA): Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología: Aprendizaje por indagación
Interdisciplinariedad: Resolución de problemas
Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una
Enfoque: Pensamiento crítico
Sesión 1:
Inicio:
- Presentación del tema: Azar y probabilidad.
- Introducción a la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
- Planteamiento del problema a resolver.
Desarrollo:
- Realización de una lluvia de ideas sobre situaciones en las que se presente el azar y la probabilidad.
- Elaboración de una lista de ejemplos de juegos de azar.
- Investigación en grupos sobre las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.
- Discusión en plenaria de las conclusiones obtenidas.
Cierre:
- Reflexión individual sobre lo aprendido en la sesión.
- Elaboración de un mapa conceptual sobre el tema.
- Planteamiento de preguntas para la siguiente sesión.
Sesión 2:
Inicio:
- Repaso de lo aprendido en la sesión anterior.
- Resolución de dudas sobre el tema.
Desarrollo:
- Presentación de ejemplos concretos de juegos de azar y su relación con la probabilidad.
- Realización de actividades prácticas en grupos, donde los alumnos calcularán la probabilidad de obtener diferentes resultados en juegos de azar.
- Socialización de los resultados obtenidos y discusión en plenaria.
Cierre:
- Reflexión individual sobre lo aprendido en la sesión.
- Realización de una actividad de metacognición para evaluar el propio proceso de aprendizaje.
- Plan