Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

LUCI BRUNO
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Cuenta objetos de su hogar y escuela con diferentes propósitos.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

Planeación de clase - Aula de Preescolar 1º


Tema: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.


Objetivo (PDA): Cuenta objetos de su hogar y escuela con diferentes propósitos.


Metodología: Aprendizaje por indagación.


Duración: 5 sesiones de 45 minutos cada una.


Secuencia didáctica:


Sesión 1:



  • Introducción al tema: Presentar a los alumnos el problema identificado: "Los niños no se saben los números del 1 al 5". Generar un diálogo en el que los alumnos expresen sus ideas y experiencias relacionadas con los números.

  • Actividad inicial: Mostrar diferentes objetos y pedir a los alumnos que los cuenten en voz alta. Registrar en una tabla los resultados.

  • Actividad principal: Organizar a los alumnos en grupos pequeños y proporcionarles materiales manipulativos (como bloques o figuras) para que cuenten objetos de su entorno. Cada grupo deberá contar diferentes objetos y registrar los resultados en una tabla. Al final, compartir los resultados y comparar las respuestas.


Sesión 2:



  • Repaso del tema anterior: Recordar la actividad realizada en la sesión anterior y revisar los resultados obtenidos.

  • Actividad inicial: Mostrar imágenes de diferentes situaciones cotidianas (como una familia cenando, un salón de clase, un parque) y pedir a los alumnos que identifiquen cuántos objetos o personas hay en cada imagen.

  • Actividad principal: Organizar a los alumnos en parejas y proporcionarles tarjetas con números del 1 al 5. Pedirles que elijan una tarjeta al azar y cuenten objetos de su entorno que correspondan a ese número. Por ejemplo, si eligen la tarjeta con el número 3, deberán contar 3 objetos. Registra