Azar y probabilidad

ANDRES MONTES
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Resuelve problemas donde se calcule la probabilidad de ocurrencia de dos eventos independientes (regla del producto).
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Vida saludable

Plan de clase

Tema: Azar y probabilidad


Grado: Secundaria 3º


Objetivo (PDA): Resuelve problemas donde se calcule la probabilidad de ocurrencia de dos eventos independientes (regla del producto).


Metodología: Aprendizaje por indagación


Interdisciplinaridad: Comprender y aplicar conceptos de azar y probabilidad en situaciones relacionadas con la toma de decisiones sobre el uso de energías limpias.


Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una


Enfoque: Vida saludable y Pensamiento crítico


Planeación:


Sesión 1:
Inicio:



  • Presentación del tema: Azar y probabilidad.

  • Motivación: Realizar una encuesta en el aula sobre el uso de energías limpias y discutir la importancia de tomar decisiones informadas.

  • Planteamiento del problema: ¿Cuál es la probabilidad de usar energías limpias en nuestra comunidad?


Desarrollo:



  • Trabajo en equipos: Investigar y recopilar información sobre las energías limpias y su impacto en el medio ambiente.

  • Registro de la información encontrada en un cuadro comparativo.


Cierre:



  • Discusión en plenaria: Compartir los hallazgos de cada equipo y reflexionar sobre la importancia de tomar decisiones informadas sobre el uso de energías limpias.

  • Conclusiones: Destacar la relación entre el azar y la toma de decisiones, y cómo la probabilidad puede ayudarnos en este proceso.


Sesión 2:
Inicio:



  • Recapitulación del tema anterior: Azar y probabilidad.

  • Planteamiento del problema: ¿Cuál es la probabilidad de que ocurran dos eventos independientes relacionados con las energías limpias?


Desarrollo:



  • Trabajo en parejas: Resolver problemas de probabilidad de eventos independientes utilizando la regla del producto.

  • Uso de material concreto (dados, monedas) para realiza