Expresión de emociones y experiencias a través de recursos gráficos y lenguajes artísticos

ketzal marin
Ubicación curricular
Contenido Expresión de emociones y experiencias, en igualdad de oportunidades, apoyándose de recursos gráficos personales y de los lenguajes artísticos.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Explica a otras personas lo que representan sus producciones (alguna emoción, experiencia, paisaje, ser vivo o persona)
Metodología Proyecto comunitario
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase: Expresión de emociones y experiencias a través de recursos gráficos y lenguajes artísticos


Tema: Expresión de emociones y experiencias, en igualdad de oportunidades, apoyándose de recursos gráficos personales y de los lenguajes artísticos.


Objetivo (PDA): Explicar a otras personas lo que representan sus producciones (alguna emoción, experiencia, paisaje, ser vivo o persona).


Metodología: Proyecto comunitario


Proyecto: Galería del arte


Enfoque STEAM: Incorporar elementos de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas en el desarrollo del proyecto.


Duración: 5 sesiones de 45 minutos cada una.


Sesión 1:



  • Presentación del proyecto: Explicar a los alumnos que trabajarán en un proyecto de creación de una galería de arte donde compartirán sus producciones artísticas.



  • Introducción al tema: Conversar con los alumnos sobre qué son las emociones y las experiencias, y cómo se pueden representar a través del arte.



  • Actividad: Pedir a los alumnos que elijan una emoción o experiencia personal y la representen en un dibujo.



  • Recursos: Papel, lápices de colores, crayones, acuarelas, etc.




Sesión 2:



  • Reflexión sobre las producciones: Invitar a los alumnos a compartir sus dibujos y explicar qué emoción o experiencia representan.



  • Actividad en grupo: Formar equipos y pedir a los alumnos que, en conjunto, elaboren un mural que represente la diversidad de emociones y experiencias de todos los estudiantes.



  • Recursos: Cartulina, colores, tijeras, pegamento, revistas, etc.




Sesión 3:



  • Introducción al enfoque STEAM: Explicar a los alumnos que incorporarán elementos de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas en el proyecto.



  • Activid