Introducción a los saberes numéricos

Helen Pintor
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Nombre de la clase: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.


Grado: Preescolar 3º


Objetivo (PDA): Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Problema a atender de manera interdisciplinar: No respetan los turnos.


Secuencia didáctica:


Sesión 1 (45 minutos):


Tema: Introducción a los saberes numéricos



  • Actividad de inicio (10 minutos): Presentar a los alumnos diferentes monedas y billetes y preguntarles si saben qué son y para qué se utilizan.



  • Desarrollo (30 minutos): Organizar una investigación en el aula, donde los alumnos exploren y manipulen diferentes monedas y billetes. Permitirles jugar con ellos y hacer preguntas sobre su valor y uso. Estimular la discusión entre ellos y animarlos a realizar comparaciones entre los diferentes valores.



  • Cierre (5 minutos): Reunir al grupo y hacer una lluvia de ideas sobre lo que aprendieron en la sesión. Pedir a algunos alumnos que compartan lo que descubrieron y cómo lo aplicarían en situaciones reales.




Sesión 2 (45 minutos):


Tema: Uso de monedas y billetes en situaciones reales



  • Actividad de inicio (10 minutos): Hacer una lista en el pizarrón de diferentes situaciones en las que se utilizan monedas y billetes, como comprar alimentos, juguetes, etc. Preguntar a los alumnos qué situaciones pueden agregar a la lista.



  • Desarrollo (30 minutos): Organizar diferentes estaciones de juego en el aula, donde los alumnos puedan simular situaciones de compra y venta. Proporcionarles monedas y billetes de juguete y objetos para que los intercam