Pensamiento lúdico, estratégico y creativo
Brisa Cabrera
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento lúdico, estratégico y creativo
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Toma decisiones estratégicas a partir de las características de las situaciones de juego y cotidianas, con el fin de solucionarlas asertivamente.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
- Artes y experiencias estéticas
Plan de clase
Tema: Pensamiento lúdico, estratégico y creativo
Objetivo (PDA): Toma decisiones estratégicas a partir de las características de las situaciones de juego y cotidianas, con el fin de solucionarlas asertivamente.
Metodología: Aprendizaje servicio
Duración: 4 sesiones de 45 minutos cada una
Secuencia didáctica:
Sesión 1:
- Introducción al tema: explicar a los alumnos qué es el pensamiento lúdico, estratégico y creativo.
- Actividad: presentar a los alumnos un juego de mesa que fomente la toma de decisiones estratégicas.
- Reflexión: al finalizar el juego, realizar una reflexión grupal sobre las decisiones tomadas por los alumnos y sus consecuencias.
- Aplicación práctica: pedir a los alumnos que identifiquen situaciones cotidianas en las que podrían aplicar el pensamiento lúdico, estratégico y creativo.
Sesión 2:
- Repaso del tema: recordar a los alumnos los conceptos de pensamiento lúdico, estratégico y creativo.
- Actividad: dividir a los alumnos en grupos y entregarles diferentes problemas cotidianos para resolver de manera asertiva utilizando el pensamiento lúdico, estratégico y creativo.
- Presentación de soluciones: cada grupo deberá presentar su solución ante el resto de la clase, explicando el proceso seguido y las decisiones tomadas.
- Debate: promover una discusión en clase sobre las diferentes soluciones planteadas y la eficacia de cada una.
Sesión 3:
- Integración interdisciplinar: relacionar el tema con el área de Matemáticas. Explicar cómo el pensamiento lúdico, estratégico y creativo se puede aplicar al resolver problemas matemáticos.
- Actividad: entregar a los alumnos una serie de problemas matemáticos para resolver utilizando el pensamiento lúdico, e