Pensamiento lúdico, estratégico y creativo

Yadira Gomez
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento lúdico, estratégico y creativo.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Valora las estrategias de juego que utiliza ante distintas condiciones que se presentan, para reestructurarlas e incrementar su efectividad.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Vida saludable

Plan de clase

Planeación de clase - Educación Física


Tema: Pensamiento lúdico, estratégico y creativo
Objetivo (PDA): Valora las estrategias de juego que utiliza ante distintas condiciones que se presentan, para reestructurarlas e incrementar su efectividad.


Metodología: Aprendizaje servicio
Problemática a atender: Promover el deporte en los alumnos del grupo de segundo grado, para evitar el abuso de dispositivos electrónicos.
Enfoque: Vida saludable


Duración: 2 sesiones de 50 minutos cada una


Sesión 1:


Fase de Inicio:



  • Saludo a los alumnos y breve explicación del objetivo de la clase.

  • Presentación de la problemática a atender: el abuso de dispositivos electrónicos y la importancia de promover el deporte para una vida saludable.

  • Reflexión en grupo sobre la importancia de ser activos y participar en actividades deportivas.


Fase de Desarrollo:



  • Juego de estrategia: "La isla perdida". Los alumnos se dividirán en equipos y deberán diseñar estrategias para superar diferentes desafíos y llegar a la meta. El juego fomentará el pensamiento lúdico y estratégico de los alumnos.

  • Durante el desarrollo del juego, se promoverá la creatividad de los alumnos al enfrentarse a distintas condiciones y buscar soluciones efectivas.

  • Observación y acompañamiento por parte del docente para identificar las estrategias utilizadas por los alumnos y su efectividad.


Fase de Cierre:



  • Reflexión en grupo sobre las estrategias utilizadas durante el juego y su efectividad.

  • Discusión sobre cómo estas estrategias pueden aplicarse en situaciones reales, como la promoción del deporte frente al uso de dispositivos electrónicos.

  • Tarea: Los alumnos deberán investigar sobre un deporte de su interés y pres