Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

IMELDA VELAZQUEZ
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Dice en su lengua materna, números en canciones o juegos.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase


Tema: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.


Objetivo (PDA): El alumno dice en su lengua materna, números en canciones o juegos.


Metodología: Aprendizaje por indagación.


Duración: 5 sesiones de 45 minutos cada una.


Secuencia didáctica:


Sesión 1:



  • Introducción al tema: El docente realizará una lluvia de ideas con los alumnos para conocer sus conocimientos previos sobre los números y su utilidad.

  • Presentación de una canción relacionada con los números y su uso en situaciones cotidianas.

  • Juego de clasificación: Se mostrarán diferentes objetos y los alumnos deberán agruparlos de acuerdo a la cantidad de elementos que contengan.


Sesión 2:



  • Observación de imágenes: Se mostrarán imágenes de situaciones cotidianas donde se utilizan los números (comprando en un supermercado, jugando con bloques, etc.), los alumnos deberán expresar lo que ven y mencionar los números que identifiquen.

  • Juego de conteo: Se entregarán tarjetas con diferentes cantidades de objetos y los alumnos deberán contarlos en voz alta.


Sesión 3:



  • Investigación guiada: Los alumnos investigarán en parejas o pequeños grupos sobre cómo se utilizan los números en diferentes contextos socioculturales (en la música, en el deporte, en la cocina, etc.). Deberán recopilar información y ejemplos para compartir posteriormente con la clase.

  • Presentación de los hallazgos: Cada grupo compartirá con la clase lo que descubrió durante su investigación.


Sesión 4:



  • Juego de roles: Se organizará un mercado ficticio en el aula, donde los alumnos podrán asumir diferentes roles (compradores, vendedores, cajeros) y realiz