Azar y probabilidad - Aprendizaje por indagación

Jorge Navarrete
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase: Azar y probabilidad - Aprendizaje por indagación


Tema: Azar y probabilidad - Condiciones para que un juego de azar sea justo


Objetivo: Indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Interdisciplinariedad: Incorporar el problema de escuela carente de servicios básicos en el desarrollo de la planeación.


Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una.


Fases de cada sesión: Inicio, Desarrollo y Cierre.


Sesión 1:
Inicio (10 minutos):



  • Realizar una lluvia de ideas sobre qué entienden los alumnos por azar y probabilidad.

  • Presentar el problema relacionado con la escuela carente de servicios básicos y cómo se puede relacionar con el tema de azar y probabilidad.


Desarrollo (30 minutos):



  • Realizar una actividad práctica con los alumnos donde se les presente una serie de juegos de azar y se les pida que los clasifiquen en justos o no justos.

  • Pedir a los alumnos que argumenten sus respuestas y expliquen las condiciones que consideran necesarias para que un juego de azar sea justo.


Cierre (10 minutos):



  • Realizar una reflexión grupal sobre las conclusiones a las que llegaron los alumnos y cómo se relaciona con el objetivo de la clase.

  • Asignar tarea para la siguiente sesión: investigar ejemplos de juegos de azar justos e injustos.


Sesión 2:
Inicio (10 minutos):



  • Realizar una revisión de la tarea asignada en la sesión anterior.

  • Promover el intercambio de ejemplos entre los alumnos y discutir las características que hacen que un juego de azar sea justo o injusto.


Desarrollo (30 minutos):



  • Presentar a los alumnos una