Pensamiento lúdico, estratégico y creativo en la educación física
Gabriel Soto
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento lúdico, estratégico y creativo.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Valora las estrategias de juego que utiliza ante distintas condiciones que se presentan, para reestructurarlas e incrementar su efectividad.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
- Vida saludable
Plan de clase
Planeación de clase
Tema: Pensamiento lúdico, estratégico y creativo en la educación física
Nivel educativo: Secundaria 2º
Duración total: 250 minutos (5 sesiones de 50 minutos cada una)
PDA (Propósito de aprendizaje): Valora las estrategias de juego que utiliza ante distintas condiciones que se presentan, para reestructurarlas e incrementar su efectividad.
Metodología: Aprendizaje servicio
Objetivo interdisciplinar: Promover el uso responsable de la tecnología en los adolescentes, fomentando su participación en actividades físicas y recreativas.
Enfoque: Vida saludable
Instrumentos de evaluación formativa:
- Cuestionario de autoevaluación: Los alumnos responderán preguntas relacionadas con el tema, evaluando su nivel de conciencia sobre el uso de la tecnología y su participación en actividades físicas.
- Observación participante: El profesor evaluará la participación activa de los alumnos durante las sesiones, su capacidad para aplicar estrategias de juego y su nivel de creatividad.
Sesión 1:
Inicio (5 minutos):
- Saludo y presentación del tema: "El uso excesivo de la tecnología en los adolescentes y su impacto en la vida saludable".
- Preguntas motivadoras: ¿Cómo utilizas la tecnología en tu vida diaria? ¿Qué actividades físicas te gustan y prácticas regularmente?
Desarrollo (40 minutos):
- Explicación del concepto de pensamiento lúdico, estratégico y creativo.
- Actividad práctica: Juego de roles en equipos para resolver problemas y tomar decisiones estratégicas.
- Reflexión y discusión en grupo sobre las estrategias utilizadas y su efectividad.
- Presentación de casos reales de adolescentes que han logrado equilibrar el uso de la tecnología con actividad