Pensamiento lúdico, estratégico y creativo en la educación física

Gabriel Soto
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento lúdico, estratégico y creativo.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Valora las estrategias de juego que utiliza ante distintas condiciones que se presentan, para reestructurarlas e incrementar su efectividad.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
  • Vida saludable

Plan de clase

Planeación de clase


Tema: Pensamiento lúdico, estratégico y creativo en la educación física
Nivel educativo: Secundaria 2º
Duración total: 250 minutos (5 sesiones de 50 minutos cada una)


PDA (Propósito de aprendizaje): Valora las estrategias de juego que utiliza ante distintas condiciones que se presentan, para reestructurarlas e incrementar su efectividad.


Metodología: Aprendizaje servicio


Objetivo interdisciplinar: Promover el uso responsable de la tecnología en los adolescentes, fomentando su participación en actividades físicas y recreativas.


Enfoque: Vida saludable


Instrumentos de evaluación formativa:



  1. Cuestionario de autoevaluación: Los alumnos responderán preguntas relacionadas con el tema, evaluando su nivel de conciencia sobre el uso de la tecnología y su participación en actividades físicas.

  2. Observación participante: El profesor evaluará la participación activa de los alumnos durante las sesiones, su capacidad para aplicar estrategias de juego y su nivel de creatividad.


Sesión 1:


Inicio (5 minutos):



  • Saludo y presentación del tema: "El uso excesivo de la tecnología en los adolescentes y su impacto en la vida saludable".

  • Preguntas motivadoras: ¿Cómo utilizas la tecnología en tu vida diaria? ¿Qué actividades físicas te gustan y prácticas regularmente?


Desarrollo (40 minutos):



  • Explicación del concepto de pensamiento lúdico, estratégico y creativo.

  • Actividad práctica: Juego de roles en equipos para resolver problemas y tomar decisiones estratégicas.

  • Reflexión y discusión en grupo sobre las estrategias utilizadas y su efectividad.

  • Presentación de casos reales de adolescentes que han logrado equilibrar el uso de la tecnología con actividad