Azar y probabilidad
Arely Edith González
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Identifica eventos en los que interviene el azar, determina el espacio muestral y experimenta.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Interculturalidad crítica
Plan de clase
Tema: Azar y probabilidad
Grado: Secundaria 1º
Objetivo (PDA): Identificar eventos en los que interviene el azar, determinar el espacio muestral y experimentar.
Metodología: Aprendizaje por indagación
Interdisciplinariedad: Abordar el problema de las adicciones en el desarrollo de la planeación.
Duración: 3 sesiones de 50 minutos cada una
Enfoque: Interculturalidad crítica
Planeación de clase:
Sesión 1:
Inicio (10 minutos):
- Presentar el tema del día y vincularlo con la problemática de las adicciones, preguntando a los alumnos si conocen algún juego de azar o alguna situación relacionada con el tema.
- Generar una lluvia de ideas sobre qué entienden por azar y probabilidad.
Desarrollo (30 minutos):
- Dividir a los alumnos en grupos de 4 o 5 personas.
- Entregar a cada grupo una baraja de cartas y pedirles que realicen diferentes juegos de azar, como el póker o el veintiuno. A medida que juegan, se les pregunta sobre qué sucesos son aleatorios y cuáles no lo son.
- Realizar una puesta en común para que los grupos compartan sus conclusiones.
Cierre (10 minutos):
- Reflexionar en grupo sobre los juegos de azar y las situaciones en las que se utiliza el azar en la vida cotidiana.
- Dar las pautas para la próxima sesión.
Sesión 2:
Inicio (10 minutos):
- Recordar brevemente lo visto en la sesión anterior sobre el azar y la probabilidad.
- Plantear una situación relacionada con las adicciones, como el juego de azar y su relación con la ludopatía.
- Generar una discusión sobre los riesgos y consecuencias de las adicciones.
Desarrollo (30 minutos):
- Realizar una actividad práctica utilizando dados. Cada alumno lanza un dado y registra los resultados obtenidos.
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