Azar y probabilidad

Arely Edith González
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Identifica eventos en los que interviene el azar, determina el espacio muestral y experimenta.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Interculturalidad crítica

Plan de clase

Tema: Azar y probabilidad


Grado: Secundaria 1º


Objetivo (PDA): Identificar eventos en los que interviene el azar, determinar el espacio muestral y experimentar.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Interdisciplinariedad: Abordar el problema de las adicciones en el desarrollo de la planeación.


Duración: 3 sesiones de 50 minutos cada una


Enfoque: Interculturalidad crítica


Planeación de clase:


Sesión 1:


Inicio (10 minutos):



  • Presentar el tema del día y vincularlo con la problemática de las adicciones, preguntando a los alumnos si conocen algún juego de azar o alguna situación relacionada con el tema.

  • Generar una lluvia de ideas sobre qué entienden por azar y probabilidad.


Desarrollo (30 minutos):



  • Dividir a los alumnos en grupos de 4 o 5 personas.

  • Entregar a cada grupo una baraja de cartas y pedirles que realicen diferentes juegos de azar, como el póker o el veintiuno. A medida que juegan, se les pregunta sobre qué sucesos son aleatorios y cuáles no lo son.

  • Realizar una puesta en común para que los grupos compartan sus conclusiones.


Cierre (10 minutos):



  • Reflexionar en grupo sobre los juegos de azar y las situaciones en las que se utiliza el azar en la vida cotidiana.

  • Dar las pautas para la próxima sesión.


Sesión 2:


Inicio (10 minutos):



  • Recordar brevemente lo visto en la sesión anterior sobre el azar y la probabilidad.

  • Plantear una situación relacionada con las adicciones, como el juego de azar y su relación con la ludopatía.

  • Generar una discusión sobre los riesgos y consecuencias de las adicciones.


Desarrollo (30 minutos):



  • Realizar una actividad práctica utilizando dados. Cada alumno lanza un dado y registra los resultados obtenidos.

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