Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

ARACELI HERNANDEZ
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Usa números en juegos y situaciones cotidianas de su entorno.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase para trabajar en Aula para alumnos de Preescolar 1º


Tema: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.


Objetivo (PDA): El alumno deberá ser capaz de usar números en juegos y situaciones cotidianas de su entorno.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Problemática: Los alumnos muestran dificultades para identificar los números del 1 al 10 y contar uno a uno.


Secuencia didáctica:


Sesión 1 (45 minutos):



  • Presentación del tema: Se realizará una conversación con los alumnos para conocer sus conocimientos previos sobre los números del 1 al 10. Se harán preguntas como: ¿Qué números conocen? ¿Para qué se usan los números en nuestra vida diaria?

  • Actividad de exploración: Los alumnos explorarán diversos objetos en el entorno del aula y deberán contarlos uno a uno. Se les pedirá que identifiquen y mencionen el número correspondiente a cada objeto.

  • Juego de clasificación: Se formarán grupos y se les darán tarjetas con diferentes números del 1 al 10. Los alumnos deberán clasificar los objetos según el número correspondiente y justificar su elección.


Sesión 2 (45 minutos):



  • Juego de asociación: Se mostrarán tarjetas con dibujos de objetos y números del 1 al 10 mezclados. Los alumnos deberán asociar cada dibujo con el número correspondiente.

  • Actividad de conteo: Se presentarán diferentes situaciones cotidianas en las que los alumnos deberán contar objetos y mencionar el número correspondiente. Por ejemplo, contar los lápices en una caja o los alumnos en el salón.


Sesión 3 (45 minutos):



  • Actividad de juego: Se realizará un juego de mesa en el que los alumnos deberán avanzar casil