El juego como base de la experiencia de investigación
Marcela Ruiz
Ubicación curricular
Contenido El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismas, de sí mismos.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Desarrolla contenidos simbólicos que se ponen en marcha a través de las experiencias lúdicas, para hacer crecer la capacidad de imaginación, la fantasía y el pensamiento.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Sesión 1:
Tema: El juego como base de la experiencia de investigación
Objetivo: Desarrollar contenidos simbólicos a través de experiencias lúdicas para fortalecer la capacidad de imaginación, la fantasía y el pensamiento.
Tiempo: 45 minutos
Secuencia didáctica:
- Inicio (5 minutos)
- Saludo a los alumnos y creación de un ambiente lúdico.
- Presentación del tema: "Hoy vamos a aprender sobre el juego como base de la experiencia de investigación".
- Motivación: mostrar imágenes de niños jugando y preguntar a los alumnos qué pueden aprender a través del juego.
- Desarrollo (35 minutos)
- Explicación del concepto de juego: conversar con los alumnos sobre lo que entienden por juego y cómo les gusta jugar.
- Presentación de diferentes tipos de juegos: juegos de mesa, juegos al aire libre, juegos de construcción, etc.
- Organización de grupos pequeños y asignación de un juego a cada grupo.
- Los alumnos jugarán en el grupo y experimentarán con el juego asignado.
- Durante el juego, el docente estará atento a las interacciones de los alumnos y las oportunidades de aprendizaje que surjan.
- Cierre (5 minutos)
- Reflexión sobre la experiencia de juego: preguntar a los alumnos qué aprendieron a través del juego y cómo se sintieron.
- Recordatorio del objetivo de la clase: desarrollar contenidos simbólicos a través de experiencias lúdicas.
- Tarea: pedir a los alumnos que dibujen o escriban sobre su juego favorito y lo que aprendieron a través de él.
Sesión 2:
Tema: Pensamiento lógico-matemático a través del juego
Objetivo: Promover el pensamiento lógico-matemático a través de juegos y actividades lúdicas.
Tiempo: 45 minutos
Secuencia didáctica:
- Inicio (5 minutos)
- Sal