El juego como base de la experiencia de investigación

Marcela Ruiz
Ubicación curricular
Contenido El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismas, de sí mismos.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Desarrolla contenidos simbólicos que se ponen en marcha a través de las experiencias lúdicas, para hacer crecer la capacidad de imaginación, la fantasía y el pensamiento.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Sesión 1:
Tema: El juego como base de la experiencia de investigación


Objetivo: Desarrollar contenidos simbólicos a través de experiencias lúdicas para fortalecer la capacidad de imaginación, la fantasía y el pensamiento.


Tiempo: 45 minutos


Secuencia didáctica:



  1. Inicio (5 minutos)



  • Saludo a los alumnos y creación de un ambiente lúdico.

  • Presentación del tema: "Hoy vamos a aprender sobre el juego como base de la experiencia de investigación".

  • Motivación: mostrar imágenes de niños jugando y preguntar a los alumnos qué pueden aprender a través del juego.



  1. Desarrollo (35 minutos)



  • Explicación del concepto de juego: conversar con los alumnos sobre lo que entienden por juego y cómo les gusta jugar.

  • Presentación de diferentes tipos de juegos: juegos de mesa, juegos al aire libre, juegos de construcción, etc.

  • Organización de grupos pequeños y asignación de un juego a cada grupo.

  • Los alumnos jugarán en el grupo y experimentarán con el juego asignado.

  • Durante el juego, el docente estará atento a las interacciones de los alumnos y las oportunidades de aprendizaje que surjan.



  1. Cierre (5 minutos)



  • Reflexión sobre la experiencia de juego: preguntar a los alumnos qué aprendieron a través del juego y cómo se sintieron.

  • Recordatorio del objetivo de la clase: desarrollar contenidos simbólicos a través de experiencias lúdicas.

  • Tarea: pedir a los alumnos que dibujen o escriban sobre su juego favorito y lo que aprendieron a través de él.


Sesión 2:
Tema: Pensamiento lógico-matemático a través del juego


Objetivo: Promover el pensamiento lógico-matemático a través de juegos y actividades lúdicas.


Tiempo: 45 minutos


Secuencia didáctica:



  1. Inicio (5 minutos)



  • Sal