Herramientas, máquinas e instrumentos como extensión corporal en la satisfacción continua de intereses y necesidades humanas
José Antonio Calva Martínez
Ubicación curricular
Contenido Herramientas, máquinas e instrumentos, como extensión corporal, en la satisfacción continua de intereses y necesidades humanas.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Analiza las herramientas, máquinas, instrumentos y formas de organización, como una extensión de las posibilidades corporales para solucionar problemas en diversos contextos.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
- Vida saludable
Plan de clase
Secuencia Didáctica: Herramientas, máquinas e instrumentos como extensión corporal en la satisfacción continua de intereses y necesidades humanas
Objetivo: Analiza las herramientas, máquinas, instrumentos y formas de organización, como una extensión de las posibilidades corporales para solucionar problemas en diversos contextos.
Metodología: Aprendizaje servicio
Problema interdisciplinar: Adicción a los juegos y dispositivos digitales
Sesión 1 (45 minutos)
- Presentación del tema de la clase: Herramientas, máquinas e instrumentos como extensión corporal.
- Introducción al concepto de herramientas, máquinas e instrumentos. Explicar cómo han evolucionado a lo largo de la historia y cómo han sido utilizados para satisfacer necesidades humanas.
- Realizar una actividad práctica donde los alumnos identifiquen diferentes herramientas, máquinas e instrumentos en su entorno cercano.
Sesión 2 (45 minutos)
- Continuar la explicación del tema, haciendo énfasis en la función de las herramientas, máquinas e instrumentos como extensión de las posibilidades corporales.
- Reflexionar sobre la importancia de utilizar adecuadamente las herramientas, máquinas e instrumentos en función de las necesidades y contextos.
- Relacionar el tema con la problemática de adicción a los juegos y dispositivos digitales. Discutir cómo estos pueden ser considerados herramientas, pero que su uso descontrolado puede generar adicciones.
Sesión 3 (45 minutos)
- Realizar una actividad práctica donde los alumnos diseñen y construyan una herramienta simple para solucionar un problema específico en el aula.
- Reflexionar sobre la importancia de la creatividad y la innovación en la creación de herramientas.