Azar y probabilidad

Karen Trujillo
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Resuelve problemas donde se analicen las características de eventos complementarios y eventos mutuamente excluyentes e independientes.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Sesión 1:


Inicio:



  • Presentación del tema: Azar y probabilidad. Explicar brevemente qué es el azar y cómo se relaciona con la probabilidad.

  • Realizar una actividad inicial para despertar el interés de los alumnos, como por ejemplo, lanzar una moneda al aire y pedirles que registren si obtienen cara o cruz. Luego discutir en grupo qué resultados obtuvieron y si creen que es posible predecir el resultado de un lanzamiento.


Desarrollo:



  • Explicar el concepto de eventos complementarios. Mostrar ejemplos y pedir a los alumnos que los analicen y determinen si son complementarios o no.

  • Proponer una actividad práctica donde los alumnos deben identificar eventos complementarios en situaciones cotidianas. Por ejemplo, elegir al azar una carta de una baraja y determinar la probabilidad de obtener una carta roja y una carta negra.


Cierre:



  • Realizar una discusión grupal sobre los eventos complementarios. Reflexionar sobre su importancia en la probabilidad y cómo se relacionan con el azar.

  • Plantear una pregunta final para que los alumnos reflexionen y respondan por escrito: ¿Qué creen que sucedería si el resultado de un evento complementario afectara la probabilidad de otro evento?


Sesión 2:


Inicio:



  • Revisar la actividad realizada en la sesión anterior y discutir las respuestas a la pregunta final.

  • Presentar el nuevo concepto de eventos mutuamente excluyentes y no incluyentes. Explicar en qué se diferencian de los eventos complementarios.


Desarrollo:



  • Realizar una actividad práctica donde los alumnos deben identificar eventos mutuamente excluyentes y eventos no incluyentes en situaciones cotidianas. Por ejemplo, elegir al azar un número de una ruleta y determinar la pro