Pensamiento lúdico, estratégico y creativo

Valeri Done
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento lúdico, estratégico y creativo
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Diseña estrategias para atender situaciones o resolver problemas y conflictos que se presentan en el juego y en actividades cotidianas.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión

Plan de clase

Tema: Pensamiento lúdico, estratégico y creativo


Objetivo: Diseñar estrategias para atender situaciones o resolver problemas y conflictos que se presentan en el juego y en actividades cotidianas.


Metodología: Aprendizaje servicio


Problemática: Los alumnos no identifican el uso de la creatividad para resolver un problema.


Enfoque: Inclusión


Duración: 2 sesiones de 45 minutos cada una


Secuencia didáctica:


Sesión 1:



  1. Inicio (5 minutos):



    • Saludo a los alumnos y crear un ambiente de confianza.

    • Realizar una dinámica de integración para que los alumnos se conozcan entre sí.



  2. Contextualización del problema (10 minutos):



    • Presentar a los alumnos la problemática: la falta de identificación del uso de la creatividad para resolver problemas.

    • Generar una lluvia de ideas sobre qué es la creatividad y cómo se puede utilizar para resolver problemas.



  3. Actividad principal (25 minutos):



    • Dividir a los alumnos en grupos pequeños.

    • Cada grupo recibirá un problema sencillo y deberá encontrar diferentes estrategias para resolverlo, poniendo en práctica la creatividad.

    • Los alumnos deberán pensar de manera lúdica y estratégica para encontrar la solución.



  4. Reflexión y cierre (5 minutos):



    • Compartir en plenaria las estrategias utilizadas por cada grupo y reflexionar sobre cómo la creatividad fue fundamental para encontrar soluciones.

    • Realizar una retroalimentación positiva sobre el trabajo de los alumnos.




Sesión 2:



  1. Inicio (5 minutos):



    • Recordar brevemente el tema de la sesión anterior y las estrategias utilizadas para resolver problemas.



  2. Actividad de aplicación (30 minutos):



    • Presentar a los alumnos un juego de estrategia d