Tecnología - Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas

Lucero García
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Analiza necesidades del entorno cercano para plantear un problema, investigar alternativas de solución y seleccionar la que mejor se adapte a los criterios y condiciones contextuales.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

Planeación de clase: Tecnología - Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas


Tema: Introducción a la programación por bloques utilizando Scratch


Objetivo PDA: Analiza necesidades del entorno cercano para plantear un problema, investigar alternativas de solución y seleccionar la que mejor se adapte a los criterios y condiciones contextuales.


Metodología: Aprendizaje servicio


Interdisciplinaridad: Artes y experiencias estéticas, Pensamiento crítico


Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una


Instrumentos de evaluación formativa:



  1. Rubrica de evaluación de la resolución de problemas en Scratch.

  2. Cuestionario de autoevaluación sobre el pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas.


Sesión 1:
Inicio:



  1. Saludo a los alumnos y presentación del tema: "Introducción a la programación por bloques utilizando Scratch".

  2. Realización de una breve dinámica de pensamiento crítico relacionada con la importancia de la tecnología en la sociedad actual.

  3. Presentación del problema: Los alumnos no tienen conocimiento de lo que es la programación por bloques por medio de la plataforma Scratch.


Desarrollo:



  1. Explicación teórica sobre qué es la programación por bloques y cómo funciona Scratch.

  2. Realización de una actividad práctica en la plataforma Scratch, en la cual los alumnos creen un proyecto básico utilizando bloques simples.

  3. Fomentar la creatividad y el pensamiento crítico al animar a los alumnos a modificar y personalizar sus proyectos.


Cierre:



  1. Reflexión grupal sobre las habilidades necesarias para resolver problemas utilizando Scratch.

  2. Asignación de una tarea para la siguiente sesión, en la cual los alumnos deberán inv