Azar y probabilidad
felipe martinez
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Identifica eventos en los que interviene el azar, determina el espacio muestral y experimenta.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Clase: Azar y probabilidad
Objetivo: Identificar eventos en los que interviene el azar, determinar el espacio muestral y experimentar.
Metodología: Aprendizaje por indagación
Problema interdisciplinar: Bajo aprovechamiento
Duración: 4 sesiones de 50 minutos cada una
Instrumentos de evaluación formativa:
- Cuestionario de preguntas abiertas para evaluar la comprensión del concepto de azar y probabilidad.
- Observación de la participación y el nivel de colaboración durante las actividades grupales.
Sesión 1:
Inicio:
- Presentar a los alumnos el problema interdisciplinar del bajo aprovechamiento y cómo el aprendizaje de azar y probabilidad puede ser útil en su vida cotidiana.
- Realizar una lluvia de ideas sobre situaciones en las que interviene el azar.
Desarrollo:
- Explicar el concepto de azar y probabilidad.
- Realizar ejemplos prácticos de eventos aleatorios y eventos deterministas.
- Introducir el concepto de espacio muestral y cómo se relaciona con el azar.
- Realizar ejercicios para identificar el espacio muestral de diferentes situaciones.
Cierre:
- Realizar una actividad grupal en la que los alumnos, en equipos, creen y jueguen un juego de azar.
- Reflexionar sobre las situaciones en las que interviene el azar en el juego.
- Hacer una lista de los juegos de azar más comunes en la sociedad.
Sesión 2:
Inicio:
- Revisar la lista de juegos de azar más comunes en la sociedad y discutir su impacto en la vida cotidiana.
- Plantear un problema real relacionado con la probabilidad y el azar, como el cálculo de probabilidades en un juego de cartas.
Desarrollo:
- Explicar cómo calcular la probabilidad de un evento utilizando el espacio muestral.
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