Azar y probabilidad

Erika Pérez
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

Planeación de clase para el tema "Azar y probabilidad" en Matemáticas para alumnos de Secundaria 3º:


Sesión 1:
Inicio:



  • Presentar a los alumnos el concepto de azar y probabilidad a través de situaciones de la vida cotidiana, como lanzar una moneda, sacar una carta de una baraja, etc.

  • Realizar una lluvia de ideas sobre qué entienden por azar y probabilidad.

  • Plantear la pregunta guía de la clase: ¿Qué condiciones deben cumplirse para que un juego de azar sea justo?


Desarrollo:



  • Distribuir a los alumnos en grupos de 4 o 5 personas.

  • Proporcionar a cada grupo una baraja de cartas y pedirles que realicen diferentes juegos de azar.

  • Observar cómo los alumnos realizan los juegos y discutir en grupo sobre la justicia de los mismos.

  • Guiar a los alumnos para que identifiquen las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, como la existencia de resultados equiprobables y no equiprobables.

  • Pedir a cada grupo que presente sus conclusiones al resto de la clase.


Cierre:



  • Realizar una puesta en común de las conclusiones de los grupos y generar una lista en el pizarrón de las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.

  • Reflexionar junto con los alumnos sobre la importancia de estas condiciones en la vida cotidiana y cómo se pueden aplicar en situaciones reales.

  • Asignar una tarea para la próxima sesión: investigar ejemplos de juegos de azar en diferentes contextos.


Sesión 2:
Inicio:



  • Repasar brevemente las conclusiones de la sesión anterior sobre las condiciones para que un juego de azar sea justo.

  • Pedir a los alumnos que compartan los ejemplos de juegos de azar que investigaron como tarea.


Desarrollo:



  • Presentar a los alumnos situa