Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas.

Lucero García
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Analiza necesidades del entorno cercano para plantear un problema, investigar alternativas de solución y seleccionar la que mejor se adapte a los criterios y condiciones contextuales.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

Tema de la clase: Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas utilizando la plataforma Scratch.


Objetivo: El alumno analiza las necesidades del entorno cercano para plantear un problema, investigar alternativas de solución y seleccionar la que mejor se adapte a los criterios y condiciones contextuales utilizando la plataforma Scratch.


Metodología: Aprendizaje servicio.


Interdisciplinaridad: La clase también busca atender el problema de que los alumnos no conocen la plataforma Scratch, que es importante para que comiencen con la programación por bloques.


Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una.


Instrumentos de evaluación formativa: Diseñar 2 instrumentos de evaluación formativa al final de la planeación.


Fases de la clase:


Sesión 1:
Inicio:



  • Presentar a los alumnos el tema de la clase: Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas utilizando la plataforma Scratch.

  • Explicar brevemente qué es el pensamiento estratégico y creativo y cómo puede aplicarse en la resolución de problemas.

  • Introducir la plataforma Scratch y explicar su importancia en la programación por bloques.


Desarrollo:



  • Realizar una actividad de lluvia de ideas sobre problemas comunes en el entorno cercano de los alumnos.

  • Dividir a los alumnos en grupos y asignar a cada grupo un problema para resolver utilizando la plataforma Scratch.

  • Explicar cómo utilizar la plataforma Scratch para crear un programa que resuelva el problema asignado.


Cierre:



  • Pedir a cada grupo que presente su solución utilizando la plataforma Scratch.

  • Evaluar el trabajo de cada grupo en función de su creatividad, estrategia utilizada y adaptación a los criterios y condiciones