El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismos.
Martha Sarabia
Ubicación curricular
Contenido El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismas, de sí mismos.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Desarrolla contenidos simbólicos que se ponen en marcha a través de las experiencias lúdicas, para hacer crecer la capacidad de imaginación, la fantasía y el pensamiento.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Inclusión
- Vida saludable
Plan de clase
Planeación de clase para alumnos de Inicial 1º:
Tema: El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismos.
Objetivo (PDA): Desarrollar contenidos simbólicos que se ponen en marcha a través de las experiencias lúdicas, para hacer crecer la capacidad de imaginación, la fantasía y el pensamiento.
Metodología: Aprendizaje por indagación
Problemática a atender: No hay hábitos de higiene.
Duración: 5 sesiones de 45 minutos cada una
Secuencia didáctica:
Sesión 1:
- Introducción al tema: Presentar a los alumnos el tema del juego como base de la experiencia de investigación. Explicarles que a través del juego pueden aprender sobre sí mismos y el mundo que les rodea.
- Actividad lúdica: Realizar una actividad de juego libre donde los niños puedan explorar diferentes roles y situaciones.
- Reflexión: Al final del juego, realizar una reflexión en grupo sobre las experiencias vividas y cómo se relacionan con el objetivo de la clase.
Sesión 2:
- Investigación: Plantear una pregunta relacionada con la problemática de los hábitos de higiene, por ejemplo: "¿Cómo podemos mantenernos limpios y saludables?".
- Actividad de investigación: Realizar una actividad práctica donde los alumnos investiguen y exploren diferentes hábitos de higiene, como lavarse las manos, cepillarse los dientes, bañarse, etc.
- Registro de la investigación: Pedir a los alumnos que registren sus hallazgos y conclusiones en un cuaderno de investigación.
Sesión 3:
- Juego simbólico: Promover un juego simbólico relacionado con los hábitos de higiene. Por ejemplo, crear una sala de baño en el rincón de juego y permitir que los niños represent